2021年6月20日日曜日

特殊能力の調整予定

現在開発中の「ユーザー甲子園」の公式大会を開催する前に、強すぎる特殊能力を調整など、いくらか効果を変更しようと思います。これに関しては、賛否両論あると思いますが、どうかご理解お願いします。


例えば、Ver1.2.5時点での[レーザービーム]はマジで強すぎて、[レーザービーム]が3人いるだけで、野手9人全員の守備力+2(合計+18)よりも打者のOPSを下げる効果があるほど強いです。つまり、スタメンに[レーザービーム]が3人か0人かで、勝率にかなり影響あります。


↓こんな感じのツールを使って、数千、数万打席で検証しています。


このゲームは、ユーザーごとに様々な個性を持ったチームを作れるように、基本能力(ミート・パワー・走力・守備力・智力)のどれを伸ばしても強いチームが作れるようにしています。
同様に、どの特殊能力でも強いチームが作れるように(なるべく)したいと思っています。
そういうわけで、どうかご了承ください。

現在予定している特殊能力の変更は以下の通りです(まだ調整中なので変わる可能性があります)。
特殊能力の変更に関して要望がある場合は、アプリの左端の[報]ボタンから、要望内容とその理由を連絡ください。

■打者の特殊能力

[レーザービーム]
送球速度が速くなるのは、フライを捕球した時だけで、ゴロを捕球した時は、効果なしになります。
その代わり、フライ捕球時の送球速度は従来より効果が大きくなり(守備力+30相当)、ランナーの智力が低いほど、[レーザービーム]の効果を見誤ってタッチアップ時にアウトになります(智力S未満のランナーはけっこう見誤る)。
そのため、従来より[レーザービーム]でのタッチアップ時の捕殺が増えて、爽快感はむしろ増すと思います。
(レーザービームの弱体化は、事前アンケートで200人中の95%以上から[賛同]または[強すぎるので仕方がない]との回答いただきました)

[送球○]
もともと[送球するまでの時間が短くなる効果]と[送球速度が速くなる効果(守備力+2相当)]の2つがあり、強い特殊能力でした。
Ver1.2.5から捕手の智力A以上で、セーフティバント対策の守備シフトするかどうかが、シミュレーション結果を元に決まるようになった結果、三塁手が[送球○]を持つかどうかが大きく戦況に影響するようになったため、[送球速度が速くなる効果]が無くなります。

[パワーヒッター]
もともとは「打球がフライになりやすい(通常スイングで75%)。パワーが常に+2」でした。
これが「打球がフライになりやすい(通常スイングで65%)。[長打狙い]の場合にパワーが+2」になります。
[パワー&ミート型のオールG]など、智力が低いパワー特化の選手と[パワーヒッター]の相性が良すぎて、その特殊能力を引くかどうかでOPSが変わりすぎるため、パワー+2は[長打狙い]の場合のみになります。これにより、パワー特化の選手が[パワーヒッター]を引くかどうかの差は、小さくなります。
なお、智力B以上あれば、[おまかせ]時に自動的に[長打狙い]をするので、パワー+2になり、従来と同じ効果になります。

[アベレージヒッター]
もともとは「打球がゴロになりやすい(通常スイングで75%)。ミートが常に+3」でした。
これが「打球がゴロになりやすい(通常スイングで75%)。[転がせ]の場合にミートが+3」になります。
[ミート&智力型のオールG]と[ミート&守備力型のオールG]との相性が良すぎるため、ミート+3は[転がせ]の場合のみになります。
こちらも、智力B以上あれば、[おまかせ]時に自動的に[転がせ]をするので、ミート+3になり、従来と同じ効果になります。

[4番○]
もともとは「打順が4番で[長打狙い]をした場合にパワーが+4」でした。
これが「パワーが+3」に変わります。
この能力は、智力B以上のパワー特化型にしか恩恵がない能力であり、チームに2人以上この能力を持っているとダブつくため、効果が高いという特性がありました。
ただ、今後「1年生限定で特殊能力を変更できるアイテム」が入手できる予定のため、少し効果が下がりました。

[8番○]
もともとは「打順が8番で[長打狙い]をした場合にパワーが+6」でした。
これが[4番○]と同じ理由で「パワーが+5」に変わります。

[延長戦○]
もともとは「延長戦の場合にパワーが+12」でした。
これが「パワーが+20」に変わります。
[満塁○]と同様に発現確率が低いゆえに、大きな効果があるロマン能力になります。

■投手の特殊能力

[フルカウント○]
もともとは「フルカウントの場合に制球が+10」でした。
これが「フルカウントの場合に直球・変化球・制球が+4」になります。
実は、制球の能力値が高いほど、同じ[厳しいコース]であってもギリギリのコースに投げる効果があるため、制球+10は結構強いのです。しかし、その効果はあまり公開していませんし、公開しても伝わりにくいと思います。
よって、分かりやすい効果として、直球と変化球が上がる効果になります。

[延長戦○]
もともとは「延長戦の場合に直球・変化球が+3」でした。
これが「直球・変化球が+4」に変わります。
発現確率が低いゆえに、大きな効果があるロマン能力になります。

■エピソード選手の覚醒後の能力変更

[真向勝負男]
[制球×]が覚醒した時の特殊能力が、かっこいい名前に変わります。
効果は、[3ボール○]+[フルカウント○]。
つまり、3ボールになると失投しなくなり、
フルカウントになると直球・変化球が+5になります。
それと、この選手はVer1.2.6で初期能力がアップして、投手と野手の初期能力の合計値が通常の天才より+4あります。
ちなみに、こういう一球種特化型の配球は、何球かごとに[一球外す]をはさむことで、球種補正がリセットされるので、直球・直球・一球外す・直球・直球・・・みたいな感じで配球するのがオススメです。

[クラッチピッチャー]
もともとは「一塁牽制がワンバンなので一塁ランナーのリード距離が2m大きくなる。同点以下で得点圏の場合に直球・変化球が+2。」でした。
この直球・変化球がアップする条件に「1点リードで得点圏の場合」が追加されます。
盗塁されやすい点は残りますが、強敵との接戦時は、高い確率で能力が発動するので、甲子園決勝やユーザー甲子園では、真価を発揮すると思います。
ちなみに、この選手は通常の天才より、投手の初期能力の合計値が+4あります。

[絶対的エース]
特殊能力の効果の変更でなく、エピソード選手が覚醒して、この特殊能力を習得した時に、野手能力がアップするようになります。
この選手は、野手能力がすべてG0のため、野手としてのデメリットが大きすぎ、チームの総合力も低くなっていました。そのため、覚醒時に、すべての野手能力がG0からG3にアップします。

[リミテッドヒーロー]
[30球限定]が覚醒した時の特殊能力が、かっこいい名前に変わります。
もともとは「スタミナ全回復」の効果のみでした。
それに加えて「7回以降で得点圏の場合に直球・変化球が+2」が追加されます。
この選手は、先発で行ける所まで投げさせて、途中で交代させる戦略が強かったのですが、終盤にプラス効果が付くことで、終盤にリリーフさせる戦略も有効になります。ただ、どのタイミングから登板させるのか、かなり難しいと思います。
短いイニング限定の選手は、先発するよりも、そういう難しいタイミングを見計らって勝負所の終盤で出てくる方がロマンがあるので、それがしやすい能力が追加されました。

[安打製造機]
この選手は、特殊能力の効果に変更ありません。

[脳筋ロマン]
[智力×]が覚醒した時の特殊能力の名前が、かっこいい名前に変わります。
効果は[パワーヒッター]+[見逃し三振しない]という効果です。
今まで、[智力×]は、智力が0のため、見逃し三振することがストレスだったので、見逃し三振をしなくなります。
見逃し三振が起きないので、凡退時のユーザーの納得感が上がります。
ただし、智力が低いため、カット能力が低く、この効果でのOPSアップは凄く小さいです。

[守備職人]
もともとは「守備範囲が0.7m広くなる(外野の場合は3倍の効果)。送球判断が智力Aと同じになる。捕手の場合にリードと守備シフトが智力Aと同じになる。投手もできる。」でした。
その守備範囲の効果が+0.7mから1.0mに増加します。

[代打の神]
今までは、代打で打つ際に、ボール球が続いてフォアボールになってしまうことがありました。
それが、3ボール時にボール球が来た場合は、カットするようになります。
相手がフォアボールで逃げようとしても逃げられません。そんな時は相手にこう言ってやってください。
「知らなかったのか?[代打の神]からは逃げられない」
ちなみにCPUやユーザー甲子園では、今の所、敬遠策は行いません。