2014年11月8日土曜日

Ver0.6の難易度は上級者向け

Ver0.6の難易度は、すごく高くて、県大会優勝するのは、開発者でも困難です。
準決勝(BLEACH高校)と決勝(黒子のバスケ高校)をちょっと強くしすぎました。

にもかかわらず、さっそく県大会優勝した人が2名もいました(ログで確認)。
・県立わかめ高校 あばら骨監督 2回
・如月高校 しべ監督 1回

あばら骨監督に関しては、4年目の夏で県大会優勝しているので、すさまじいですね。
こんな上級者向けの難易度でこんなすぐに優勝してしまう人がいるとは驚きです。

あと、今回のバージョンでは、打高投低になっていて、自チームの投手の防御率が4点台とか5点台になることが多いですね。スコアも11-10で勝利とかが結構あるので、次のバージョンアップでもその辺りのバランスももう一度見直そうと思います。


さて、Ver0.6に対して、まだ1週間も経っていませんが、さっそく感想をいろいろいただいていますので、その中でいくつかピックアップしていきます。

・守備位置の変更のやり方がわからない。
→(回答)確かにわかりにくいですね。ゲーム中に説明を付けようと思います。ここで説明すると、「遊」などの守備位置の部分をマウスでクリックすることで、入れ替えができます。


・コンバートの方法がわからない
→(回答)[練習種別]列のドロップダウンリストの下の方に「投手に変更」などがありますので、ご活用ください。

・学校の評判が上がりにくく下がりやすい仕様を変えてほしい。この手のゲームの最大の楽しみは、少しずつ着実に強くなっていっていると実感すること。
→(回答)確かに着実に強くなっていくことが楽しみですよね。評判の上がり方は、Ver0.7で改善しようと思います。

・1死三塁で平凡なショートフライタッチアップでランナーが本塁憤死
 (三塁走者:走力A智力C、 遊撃手  :守備F智力A)
→(回答)能力値まで報告してくれて、とても参考になります。ありがとうございます(不思議な現象が起きたときに能力値をちゃんと書いてくれる人が多くて助かっています)。
このへんのバランスは難しいのですが、これはランナーの誤判断という扱いです。
智力が低い場合、進塁判断を間違えてしまうのですが、進塁判断を間違えるのは、「進塁できるのにしない」と「進塁できないのにする」の2種類があります。ゲームバランスを考えて「進塁できないのにする」の誤判断は、2アウトで本塁へ進塁する場合のみ実行するようにしています。
今回はランナーの智力Cでそこそこ智力があるので、たぶんぎりぎりでアウトになってしまう誤判断だったと思います。逆に言うと、内野フライでも、走力が高ければ、タッチアップが成功することは結構あります。

・オールGから走力23智14が誕生しましたww。ロッテの荻野みたいにあれやこれやと塁盗めました。
→(回答)オールGが活躍できて良かったです。オールGは3年夏になる頃には、代打か代走か守備固めなどの一芸に秀でた存在として戦力になるようにしました。

2014年11月3日月曜日

Ver0.6にバージョンアップ

栄冠にゃいんのバージョンアップ(Ver0.6)を行いました。下記のページでプレイできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver0.6)

今回のバージョンアップでは、ついにセーブ機能を搭載しました。
その他、いただいた要望をもとに成績表示や自主練習表示などを行っています。
詳細は以下です。

・セーブ機能を追加。11年目の夏までプレイ可能。
・打率、本塁打数、OPSなどの試合の成績がイベント画面から見れる機能を追加。
・自主練習の内容が、練習指示画面から見えるように変更。
・野手から投手へのコンバート時に野手の特殊能力がなくなり投手の特殊能力が追加されるように変更。
・オールGの選手の自主練習が想定より少なくなっていた不具合を修正(オールGが弱すぎた)。
・隠し要素として、オールGの選手が能力値の上限(A15)を超えてSランクの能力まで上げられるように変更。
・守備位置が守備適正と合っていない場合に文字色を変更して分かりやすくなるよう改善。
・パスボールした時に、ホームでランナーが刺されることがよくあったので、そうならないように修正。
・ファウル率のバランスを修正(制球重視の投手の球数が多くなり過ぎ問題などを解消)。
・捕手の智力Aで省エネ投球をするように改善(勝ってる時に格下の打者にはボール球を使わない)。
・自分の高校名を入力できるように改善。
・1度の敗戦で学校の評判ポイントが下がり過ぎないように修正。
・連戦での投手スタミナの回復が最低でも25%以上回復するように改善。
・ドカベン高校を追加。また、黒子のバスケ高校がラスボスにしては弱かったので修正。
・入学時に、内野の左投げと左投げ右打ちの選手が入学しないように修正。
・不具合を10件以上修正。

また、感想や要望などの投稿もありがとうございます。
すべてありがたく読ませていただき、開発の参考にさせてもらっています。
今回、多かった要望は以下でした。
・智力が高いのに、暴投時にホームで憤死したり、フライアウトで帰塁できなかったりする。
 →(回答)バグだったので修正しました。
・秋大会で引き分け時に再試合がされない。
 →(回答)メッセージがバグっていました。秋のリーグ戦は引き分け再試合はありません。
・評判ポイントの増減が激しすぎる。負けたのに上がる場合もある。
 →(回答)バグだったので修正しました。
・投手力の高い高校が強すぎる。
 →(回答)吾郎とぬーべーがあまりにも強すぎたので調整しました。
・一二塁で内野ゴロの時に三塁フォースアウトでなくゲッツーを狙って欲しい
 →(回答)こちらは次かその次くらいのバージョンアップで対応したいです。
・セーブしたい、もっと長くプレイしたい
 →(回答)セーブ機能つけました。今回は約10年間プレイできます。

2014年9月30日火曜日

Ver0.5にバージョンアップ

栄冠にゃいんのバージョンアップ(Ver0.5)を行いました。下記のページでプレイできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver0.5)

今回のバージョンアップは、以下の変更があります。
いただいた要望をもとにゲームバランスの調整や機能追加を行っています。

 ・試合中のオート時は控え投手の並びの順で継投するように修正。
 ・練習画面で投手へのコンバートがしやすいように野手も投手能力を表示するように修正。
 ・練習画面で特殊能力と左投と左打が分かるように修正。
 ・年度で最も学校の評価が高かったランクで入部人数を決めるように修正。
 ・内野前進と外野前進ができるように改善。内野前進はバントに強いがゴロで間を抜かれやすい。
 ・ゲームバランスをいろいろ修正(送球速度向上、リード距離増加、流し打ちの減衰を減少など)。
 ・ランナーが出た時に、ランナーの走力が簡単にチェックできる機能を追加。
 ・ベースカバーを待つタイミングを賢くなるように修正。
 ・ランナーを三塁へ送るバントの方向を諸事情により一塁側に変更。
 ・送球速度と走る速度が能力値による振れ幅が大きかったため、振れ幅を減少。
 ・セーフティバントが成功しづらく、送りバントが成功しやすいように修正。
  (ランナーがいなければ、一塁手と三塁手がバント時にダッシュする)
 ・セーフティバントが成功しやすい打者には、COMは自動で内野前進するように修正。

残念ながら、セーブ機能はまだ作成できていません。
次回のバージョンアップ(0.6)で入れる予定です。

2014年9月2日火曜日

次のバージョンアップで実現したいこと

まだ未完成の状態にもかかわらず、プレイしてくれる方々、ありがとうございます。
さらに、感想まで送ってくれる方々は、本当にありがたいです。すべて読ませてもらっています。

さて、もらった感想の中で、気になった要望を少しピックアップします。
・開始時に遊撃手が五人も被ったので、入学時のコンバートによる減少を撤廃して欲しい
・智力が高いチームに2ストライクから粘りまくられ投手のスタミナが尽きる
・投手にコンバートする時のために野手も投手能力を見たい(多数)
・走力と智力が高いと安定して勝ててしまう
・セーブがしたい
・投手の継投順を指示したい
・投手のスタミナがちょっと投げただけでも回復しきらないのがストレス
・自主練習でどの能力が上がるのか確認したい
・練習設定で、右投/左投、特殊能力を確認したい
・一塁ランナーいるときに外野ゴロがけっこう起きる

ログを見てみると、確かに走力・智力が高いチームが安定して勝ち進んでいました。
走力と智力が高いと、セーフティバントがかなり高い確率で成功するのですが、そういう小技を使いまくる人は少ないだろうと思っていたら、けっこう多くて驚きです。というか、プレイしてくれた方々は、私以上にゲームバランスを詳しく分析している人もいました。助言、ありがとうございます

ということで、次のバージョンアップでは、走力・智力の効果を少し弱めてバランスを調整する予定です。
投手の継投順を決める機能は、自分でプレイしてても早く欲しいので、入れる予定です。

あと、投手へのコンバートをやる人もけっこう多いみたいで、野手の投手能力を見たいという人が多数いたので、これは入れようと思います。
まあ、実は今のバージョンでも、スタメンの設定で守備位置を投手にして、投手変更画面にすれば見れるんですけどね。

セーブ機能は作りたいのはやまやまなんですが、けっこう時間かかりそうなので、次は入らないかも。

次回のバージョンアップは9月中にやりたいところです。

2014年7月31日木曜日

直球と変化球の投げ分け

栄冠にゃいんでベンチ外の選手を入れ替えできない不具合を修正しました(Ver0.41→0.42)。下記のページでプレイできます。

また、栄冠にゃいん攻略情報のページに、直球と変化球の投げ分けについて追記しました。
すでに元ページを読んでいる人のために、こちらに今回の更新差分を掲載します。

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■直球と変化球の投げ分け
直球と変化球の主な違いを説明します。
 直球  :球威があるので、長打になりにくい。
 変化球:空振りと凡打を打たせやすい。
つまり、ホームランを打たれたくない場合は直球中心、三振を狙う場合は変化球中心で攻めると良いです。ちなみに「直球B、変化球F」と「直球F、変化球B」の比較として、他の全能力Dで1000打席で比較した場合、以下のようになります。どちらもOPSは同程度となります(OPS=出塁率+長打率)。
 ・「直球B、変化球F」 : 出塁率.290、長打率.365、OPS.655、本塁打16本、三振186回
 ・「直球F、変化球B」 : 出塁率.274、長打率.385、OPS.659、本塁打26本、三振242回

ただし、同じ球種を続けると打たれやすく、続けた後に別の球種を投げると打たれにくいという効果もあるので、両方の球種を適度に投げ分けることをお勧めします(キャッチャーの智力が高いといい感じに投げ分けます)。

<参考>
バットがボールに当たって打球が飛ぶまでには、色々な計算式があるのですが、その一部を紹介します。
・バットにボールが当たる確率=70%±([ミート]-[直球]*6/10-[変化球])
・バットがボールの芯をとらえる確率=70%±([ミート]-[球速]*4/10-[変化球]*8/10-[制球]*2/10)
 ※芯をとらえない場合、内野フライかボテボテの内野ゴロになる
・バットからボールへの力の伝導率=50%±([ミート]*6/10+[パワー]*4/10-[球速]*8/10-[制球]*2/10))
 ※この伝導率が高いほど打球速度が早くなる。打球速度は別途[パワー]で補正。
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