2026年8月30日日曜日

Ver2.6.0 史上最大規模のバージョンアップ!

Ver2.6.0 の変更内容をまとめました。栄冠にゃいん史上、最大規模のバージョンアップです。正直、自分でも「これ全部入るのか」と思いながら作っていました。機能追加、バランス調整、細かな修正の順です。バランス調整は内容が多いため、守備・打撃・エピソード選手などに分けて説明します。

試合中の計算の詳細は 熟練者向け計算式の説明、特殊能力の一覧は 攻略情報の特殊能力一覧 を参照ください。

目次

改造手術

名門になると、練習設定画面から[改造手術]が選べるようになりました。指定した能力をGまで下げて、その分を他の能力へ割り振ります。1年生の4月のみ実行できます。

詳しくは以下の画像を参照ください。

改造手術の説明

投球画面の表示

試合の投球画面で、コースとスイングの様子が分かりやすくなりました。いずれも見た目の改善で、試合の勝敗計算そのものは変わりませんが、一球に対する没入感がたぶん上がると思います。「ここで、ド真ん中に失投するなー!」「内角高めのボール球を打ちやがった!」「そこ(外角低めのボール球)はファウルにしかならんのよ!」みたいなことが起きます。

  • ストライクゾーンの表示:ストライクゾーンの四角を表示し、投球がどのコースだったのかが分かるようにしました。
  • 芯を捉えたスイング:芯を捉えたスイングは、スイング位置をボールの芯を捉える位置へ移動するようにしました。当たった瞬間が「芯で捉えた」と見えるようになります。
  • 制球が高い投手の狙いコース:制球が高いほど、ストライクゾーンの高めまたは低めを狙って投球するようにしました。見た目の変更のみで、実際の失投判定やコースの打ちにくさは変わりません。

例は以下の通りです。

投球画面の表示例

送球時のベースカバー待ち表示

試合の打球処理画面で、送球時にベースカバーが入るまで待ちが発生したときに「待ち(Nターン)」と表示するようにしました。

1ターン = 0.014秒

たとえば「待ち(7ターン)」なら、約0.10秒待ってから送球が始まった、という意味です。送球そのものの待ち時間の変更は、細かな修正を参照してください。

地味ですが、ハイレベルな試合では、この待ちが勝敗に響きます。内野や投手の走力が足りないと、この待ちがしっかり出ます。育成の悩みを、画面上でも感じてもらうために入れました。

例は以下の通りです。

送球時のベースカバー待ち表示の例

その他の機能追加

ユーザー甲子園で同じチーム同士が対戦可能に

ユーザー甲子園で、同じチーム同士の対戦ができるようになりました。参加チーム数より少ない種類のチームを選ぶと、同じチームを再登録します。

たとえば8チームで行う枠に、4チームしか選ばなければ、同じチームが複数枠に入る形になります。同じチーム同士の対戦で、先攻・後攻の差や運の影響を確認する用途にも使えます。

選手カードに能力の数値を併記

夏の甲子園優勝を1回でも経験したユーザーは、シナリオモードの選手カードで、能力値をアルファベットだけでなくS20のように数値も併記するようになりました。S以上の差が見やすくなります。優勝経験者は、始めからプレイしてもこの表示が継続します。

投手特殊能力のスカウトアイテム

投手の特殊能力をスカウトするアイテムに、次の3つを追加しました。

  • [逆境○]
  • [尻上がり]
  • [回復○]

[尻上がり]でダブルエースの仕組みが公式大会でもできないかを検討中です。

選手名・高校名の文字数

選手名はこれまで全角6文字以内でしたが、半角文字は0.5文字分と換算して、半角なら12文字まで入力できるようになりました。高校名も同様です。

全角換算6文字以内(半角は0.5文字分)
例:あいうえおAB(全角5+半角2=6)は入力可
例:ABCDEFGHIJKL(半角12文字)は入力可

守備範囲の変更

守備力S以上の伸びを抑えつつ、走力S以上でも守備範囲が広がるようにしました。外野は守備力S・走力S・特殊能力のいずれも、内野の2倍になります。計算の詳細は 熟練者向け計算式の「守備力の効果」 を参照ください。

守備力S以上の伸び

画面表示の守備力15(半径2m)を超えた先の伸びを、次のように変更しました。

変更前:守備力+1ごとに半径0.2m(外野は1.8倍で0.36m)
変更後:守備力+1ごとに半径0.15m(外野は2倍で0.3m)

たとえば画面表示の守備力25(15より10多い)なら、内野手は 2+0.15×10=半径3.5m、外野手は 2+0.3×10=半径5m です。以前よりS以上の守備力だけで極端に広くなりにくくなりました。従来は1年天才の守備特化が強すぎましたね。

走力S以上でも守備範囲が広がる

画面表示の走力がS(16)以上だと、走力1ごとに守備範囲が広がるようになりました。広がる量は守備力Sの半分です。

走力16以上:走力+1ごとに半径0.1mアップ
外野手は2倍で、走力+1ごとに半径0.2mアップ

たとえば走力16なら内野は+0.1m、走力20なら内野は+0.5m(外野は+1.0m)です。守備力による捕球範囲と合計されます。普通型でも、機動力重視育成2年連続にして、走力20・守備力15でそこそこの守備範囲になります。

特殊能力の外野倍率

[信頼守備固め]と[守備職人]の守備範囲も、外野は1.8倍から2倍に揃えました。守備力S・走力Sと同じ倍率です。

  • [信頼守備固め]:守備範囲+3m(外野は+6m)
  • [守備職人]:守備範囲+2m(外野は+4m)

打撃・打球の変更

フライの安打率を上げ、ゴロで野手の間を抜く精度も、ミート・パワーをSまで上げたときの伸びしろを増やしました。詳細は フライ打球の判定ゴロ打球の判定 を参照ください。

フライの打球速度とライナー確率

フライを打ったときの打球速度を約1.4%上げました。あわせて、芯を捉えたフライが「通常のフライ」か「ライナー」になるかの判定で、ライナー確率を10ポイント増やしています。

変更前:ライナーになる確率 = 10% +(ミートとパワーの平均)×2ポイント
変更後:ライナーになる確率 = 20% +(ミートとパワーの平均)×2ポイント

特殊補正がない場合、画面表示のミートとパワーが同じなら、変更後の目安は次の通りです(以前より各10ポイント高い値です)。

  • (画面表示の)ミート・パワー0:30%
  • (画面表示の)ミート・パワー5:40%
  • (画面表示の)ミート・パワー10:50%
  • (画面表示の)ミート・パワー15:60%

ライナーは通常のフライより低く速い弾道で、外野の間に落ちてヒットになりやすいため、安打率が上がります。序盤・中盤のフライの打率が低すぎるのと、ハイレベルな試合でもフライの打率が低いことで弱く感じらやすいため、ライナーを増やしました。外野の間に落ちるライナー、気持ちいいですよね。

ゴロで野手の間を打つ角度の誤差

ゴロは二遊間・一二塁間・三遊間など、野手の間を狙います。ミートとパワーの平均が高いほど、狙った場所からの角度のずれが小さくなります。

変更前:ミートとパワーの平均15まで上げると、最大角度誤差は8度
変更後:平均20まで上げると、最大角度誤差は6度

目安は次の通りです。特殊補正がなく、ミートとパワーが同じ画面表示値のときです。

  • (画面表示の)ミート・パワーが5以下:最大13度(従来どおり)
  • (画面表示の)ミート・パワーが10:最大10度
  • (画面表示の)ミート・パワーが15:最大8度(ここまでは従来と同じ)
  • (画面表示の)ミート・パワーが20:最大6度(今回から伸びる

画面表示15を超えても、角度がさらに正確になる余地ができました。ただし、ミートだけ極端に高くパワーが低い、といった偏りでは平均が足りず、6度までは届きません。ちなみに、ミート・パワー20で[アベレージヒッター]を付けると、内野の間を抜きまくります。

夏の甲子園決勝

夏の甲子園決勝の二遊間の守備力をS16まで大幅に下げました。[転がせ]でのヒットが出やすくなります。[転がせ]狙いのチームだと優勝しづらかったため、思い切って下げました。

あわせて、夏の甲子園決勝の3番・4番が、手動操作になりやすいように修正しました。強打者との対戦は、自分で操作したいですよね。

エピソード選手の変更

覚醒後のエピソード選手のうち、効果や初期能力を変えたものをまとめます。

クラッチピッチャー

得点圏なら点差に関係なく常に直球・変化球が+3になるようになりました。これまでは1点リードか同点以下のときだけでした。大差で勝っている場面でも得点圏なら発動するため、超使いやすくなりました。作者的にも公式大会の選択肢になりました。

変更前:1点リードか同点以下の得点圏で、直球・変化球・制球が+3
変更後:得点圏なら点差に関係なく常に、直球・変化球が+3(制球は上がらない)
今回追加:試合後のスタミナが7%多く回復する(これまでこの効果はなかった)

7イニング目からの直球・変化球アップ(7回+1、8回+2、9回+3)と、一塁牽制がワンバンでリード距離が2m大きい点は従来どおりです。

初期能力は、走力16と智力14が固定で、ミートのみが新入生レベルに応じて上がるように変更しました。初期能力のミートは+2です。新入生レベル最大なら、ミート20になります。走力16は、初めてプレイするユーザーの、初めての天才入学時に走力Sの強さを示すために残しています。

絶対的エース

  • 初期能力の制球を+2。
  • 残りスタミナ50%以下になると、全員の守備力が+2になる効果を追加(エースを信じる心)。

全員の守備力+2は残りスタミナ50%以下で発動して強くなるため、スタミナを上げすぎないようにしましょう。たとえば、スタミナ25まで上げると、150球投げないと残りスタミナ50%になりません。

試合後スタミナ15%多く回復、尻上がり(5回から+2、7回から+3、9回から+4)は従来どおりです。

白色世代のキャプテンにした場合、野手の自主練習が追加されない代わりに、投手の自主練習をさらに1つ追加するように変更しました。[絶対的エース]は野手の自主練習が「なし」のため、野手側へ加算できなかった点への対応です。

リミテッドヒーロー

残りスタミナ50%以下になると、直球・変化球がさらに+2される効果を追加しました。

  • 試合後のスタミナが全回復する(従来どおり)。
  • 7回以降は直球・変化球が+3(従来どおり)。
  • 残りスタミナ50%以下(30球を超えると)直球・変化球がさらに+2(今回追加)。

7回以降に残りスタミナ50%以下まで投げ続けると、直球・変化球は合計+5になります。前回の公式大会での球数を見る限り、相手チームに智力特化型がいなければ3イニング任せられるはず。

真向勝負男

スタミナ消費が半減するタイミングを、残りスタミナ45%以下から50%以下に早めました。

変更前:残りスタミナ45%以下で消費半減
変更後:残りスタミナ50%以下で消費半減

たとえば、前の試合で消耗して、次の試合開始時に残りスタミナが70%だったとします。スタミナ20なら、70%から35%までで125球投げられます。

70%から50%まで:50球
50%から35%まで:75球(消費が半減するため)
合計:125球

先発完投型として、連戦でも根性で投げ続けられます。

代打の神

代打時のミート・パワー補正を、固定の+15から、元の能力の1.6倍に変更しました。

変更前:代打時にミート・パワー+15
変更後:代打時にミート・パワーが1.6倍(加算=元の値×0.6)
例:ミート20なら+12、パワー30なら+18

能力が高いほど伸び、能力が低いと以前の固定+15より上がり幅は小さくなります。四死球回避、打ち損じをファウルにする効果、2打席目以降のミート・パワー-10、7回以降負けているときの控え効果は従来どおりです。パワー30なら+18。従来と比べて、2年の[代打の神]はあまり変わりませんが、3年の[代打の神]はパワーアップします。

守備職人

守備範囲+2.0mの外野倍率が、1.8倍から2倍になりました。外野では+4mです(変更前は+3.6m)。守備範囲の変更と同じ倍率揃えです。守備中は智力S、投手もできる点は従来どおりです。外野に置く選択肢が、ちょっと強くなりました。

スーパーサブの変更

12月のスーパーサブ転身で付く4つの特殊能力のうち、効果を変えたものをまとめます。

代打安打男

代打時だけの効果だったものを、先発でも有効になるよう強化し、レーザーライナーと代打時のミートも上げました。

変更前:代打で出場した場合に、シングルヒット狙いで打球が必ずゴロになる。ミート+15
変更後:常にすべての打球がゴロ100%。レーザーライナーになる確率が10%アップ。代打で出場した場合はさらにミート+25

ゴロ100%は先発でも有効です。代打で出たときのミート+25が、一番の加点になります。かなり強いです!

盗塁圧力

代走時の相手投手の制球マイナスを、-20から-25に変更しました。

  • 盗塁時のスタートが7m分早くなる(従来どおり)。
  • リードで揺さぶるため、相手投手の制球-7(従来どおり)。
  • 代走で出場している場合は圧力MAXで制球-25。

制球-25は、画面表示の制球20以下の投手に対して、内部で保持する+5を含めて制球0にする効果があります。制球0になると60%の確率で失投するため、打者の出塁率は跳ね上がります。代走で出すだけで試合が動きます。超強いです。

画面表示の制球20 + 内部の基礎+5 - 25 = 制球0
失投しない確率 = 40% + 制球×2ポイント → 制球0なら40%(失投60%)

9回以降で、全ランナーが生還しても同点未満の場合は、制球マイナスの効果は発動しません(従来どおり)。

信頼守備固め

守備固めで出場したイニングの、全員守備力加算を+4から+5に変更しました。外野の守備範囲倍率も1.8倍から2倍です(+3mが外野では+6m)。

  • 守備範囲が3m広くなる(外野は2倍)。
  • 守備固めで出場したイニングは、通常の守備固め補正に加えて全員の守備力がさらに+5。
  • 守備専門のため、ミート・パワーが-6(従来どおり)。

9回の守りが一段と堅くなります。リードを守り切る試合で、存在感が増しました。

一球入魂

スタミナ消費を2.5倍から2倍に変更しました。直球・変化球+3はそのままです。同じ球威をより長く維持しやすくなります。地味な変更ですけど、スタミナ次第で2イニング投げることも可能になりました。

その他の特殊能力の変更

回復○、エースの矜持

試合後スタミナの余分な回復量を、5%から7%に変更しました。

変更前:[回復○][エースの矜持] → 5%
変更後:[回復○][エースの矜持] → 7%
[クラッチピッチャー] → 7%(今回追加。これまでこの効果はなかった)
[絶対的エース] → 15%(変更なし)
[リミテッドヒーロー] → 全回復(変更なし)

[エースの矜持]の7イニング目からの直球・変化球アップ(7回+1、8回+2、9回+3)は従来どおりです。地味ですが、公式大会の連戦では効きます。

育成・入学の変更

藍色世代が最上級生になったときの自主練習

藍色世代が最上級生になったときの、世代全員の自主練習加算を変更しました。

変更前:野手+1・投手+2
変更後(名門以上):野手+2・投手+1
変更後(中堅〜強豪):野手+1・投手+1

名門での野手の自主練習+2は、理論上は強いです。また、白色世代・藍色世代が最上級生になったときに、自主練習がどれだけ余分に加算されるのかを、マネージャーが話すようにも改善しました。藍色世代をどのように育成するのが正解か、作者も分かっていません。藍色世代での公式大会への登録をお待ちしています。

オールGの投手能力の自主練習

オールGが野手でも持っている投手能力の自主練習を、次のように変更しました。

変更前:直球4・制球4(または変化球4・制球4)
変更後:直球6・制球4(または変化球6・制球4)

コンバートして投手にする場合の伸びが、直球(または変化球)側で大きくなります。野手オールGを投手にコンバートするロマンが、ちょっと強くなりました。実は、ガチで育成した場合にオールGがどこまで強くなるのか分かっていないので、強過ぎたり、弱すぎたりする可能性があります。

12月のスーパーサブ転身

出場機会が少ない2年生の天才も、転身の対象に含めるように変更しました。[スタメン×]だけは代打専門のため対象外です。天才にスーパーサブの特殊能力を習得させてスタメン出場させるという想定です。

新入生の単一能力特化型

新入生の野手能力の初期値として、1つの能力に特化した型の出現率を、6%から8%に変更しました。ミート・パワー・走力・守備力・智力の5パターンがあるため、単一特化型全体では30%から40%になります。

細かな修正

送球とベースカバーのタイミング

野手が送球する際、ベースカバーがいなくても、到着にちょうど間に合うように送球していました。これを、0.1秒の余裕をもって送球するように変更しました。

送球が届く時間 ≧ ベースカバーまでの時間 + 余裕時間(0.1秒)
になるタイミングで送球を開始する

これにより、内野のベースカバー待ちが発生しやすくなります。カバーに入る野手が遅いと送球開始が遅れるため、内野や投手の走力の重要性が増して、育成に悩みが増えました。この待ち時間を表現するために、送球時のベースカバー待ち表示を入れています。

あわせて、2ストライクとそれ以外で、盗塁時に野手がベースカバーへ入るまでの硬直時間に差があったため、差が出ないように修正しました。盗塁時は0.1秒早くベースカバーに入るようにも変更しています。上の送球余裕0.1秒と合わせると、盗塁時にベースカバーが完了するまでの時間は、前バージョンとほぼ変わりません。

不具合の修正

  • アイテム一覧で利用して0個になったアイテムが非表示になってしまう不具合を修正。
  • ユーザー甲子園にて、[信頼守備固め]がストラッシュ後の代走で出場してしまう不具合を修正。
  • ユーザー甲子園にて、[盗塁圧力]が9回より前に代走で出場してしまう不具合を修正。
  • 試合前画面で、左下をタップすると動画再生のデバッグ機能が動作しないように修正。
  • 初めてプレイするときに、3年生が1人でなく2人存在していた不具合を修正。
  • [絶対的エース]の入学時画面で、野手の自主練習が「なし」なのに「おまかせ」と表示されていた不具合を修正。