ここでは、栄冠にゃいんの熟練者向けにマニアックな計算式を説明します。投手が一球を投げてから、打者が見極め、スイングし、打球が飛び、野手が処理するまでの仕組みの詳細です。
最近の更新履歴
2026/08/10
・新規作成。
目次
- 計算式を読む前の重要な前提
- 1球ごとの計算の全体像(投球〜打球)
- 実際の投球と失投
- ワイルドピッチの判定
- 投球時のスタミナ消費
- 打者の選球
- スイングした球がバットに当たる確率
- 芯を捉える確率
- パワーのランダム変動
- インパクト率
- 打球速度
- ファウルになる確率
- フライとゴロの確率
- フライ打球の判定
- ゴロ打球の判定
- バント時の判定
- カット時の判定
- 走力による移動速度の向上
- 守備力の効果
- 育成方針としてのまとめ
計算式を読む前の重要な前提
計算に使う能力値は、画面に表示される値と異なる
このページの計算式に出てくるミート、パワー、智力、直球、変化球、制球などは、原則として次の値です。
たとえば、特殊な補正がないミート0は5、ミート10は15、ミート15は20として計算します。
特殊能力や夢の補正も、この値に加算されます。したがって、同じ画面表示の能力でも、特殊能力が発動する場面では計算結果が変わります。
このページでは、以降の計算式やその説明で「ミート」「智力」「制球」などと書いた場合、特に断りがなければ、すべてこの計算に使う値(画面表示+5+補正)を指します。画面に表示される値を指すときは「画面表示のミート」のように明記します。
計算に使う値が20を超えた部分は、強くなりすぎないように効果が0.7倍に軽減されます。たとえば、補正前の値が25なら、最終的には 20+(5×0.7)=23.5 として扱います。
直球と変化球は、片方だけを使う
直球を投げた時は変化球を0、変化球を投げた時は直球を0として計算します。
- 直球:「直球」の値を使い、「変化球」は0
- 変化球:「変化球」の値を使い、「直球」は0
なお、実際の直球・変化球の値には、特殊能力、残りスタミナ、同じ球種を続けたか、直前と違う球種を投げたかなどの補正も反映されます。同じ球種を続けると、直前までの連続数に応じて-2、-4、-6、最大-8となり、違う球種へ切り替えると逆に+2、+4、+6、最大+8となります。
計算式の「コース値」について
芯を捉える確率などで使う「コース値」は、画面に表示される制球をそのまま入れるのではなく、実際に投げられたコースと投手の制球から決まる、打ちにくさの値です。
- ど真ん中:0
- 甘いコース:6
- 厳しいコース・通常のボール球:14
- ウエスト・暴投など:30
失投しておらず、厳しいコース以上に投げた場合は、制球の高さに応じてコース値がさらに増えます。
※制球10未満では0。通常育成の上限である制球20なら+8。
失投した場合、この制球による追加分はありません。
つまり制球は、失投を減らす効果と、厳しいコースをさらに打ちにくくする効果の両方を持っています。
端数と上限
このページでは読みやすくするため、小数第2位以下を省略する場合があります。また、最終的に確率が0%未満または100%を超えた場合は、実質的に0%または100%となります。
1球ごとの計算の全体像(投球〜打球)
この後の章では、それぞれの計算を1つずつ細かく説明します。その前に、投手が投げ始めてから「どんな打球になるか」が決まるまでに、どんな処理がどの順番で行われるのかを、ここでざっくり押さえておきましょう。
投球開始から打球が完成するまでは、おおむね次の順番で進みます。
- 投げる球を決める:ユーザーの指定、または捕手のリードで、球種(直球か変化球か)と狙うコースを決めます。
- 実際の投球になる:制球で失投するかどうかを判定し、狙いどおりか、どれくらいコースがずれたかが決まります。
- 打者が選球する:智力をもとに、実際に来たコースを正しく見極められたかを判定します(打者の選球)。見誤ると、実際とは違うコースに見えます。
- 振るか見送るかを決める:見極めたコース、作戦、狙い球、カウントなどから、スイングするかどうかが決まります。
- バットに当たるかを判定する:スイングした場合、ミートや球威などから空振りか、バットに当たるかを判定します。
- 打球が完成する:当たった場合、芯を捉えたか、インパクト率、打球速度、ファウルか、フライかゴロか、打球方向が順番に決まり、どんな打球になるかが確定します。
この章以降では、上の一つひとつの処理を順番に詳しく見ていきます。なお、完成した打球をその後に野手が処理し、走者が走る部分は、走力による移動速度の向上・守備力の効果で説明します。
実際の投球と失投
狙ったコースへ投げられる確率
特殊な補正がない場合は「計算に使う制球=画面表示の制球+5」なので、次の式でも計算できます。
画面表示の制球ごとの目安は次の通りです。
- (画面表示の)制球0:50%
- (画面表示の)制球5:60%
- (画面表示の)制球8:66%
- (画面表示の)制球12:74%
- (画面表示の)制球15:80%
- (画面表示の)制球25:100%
制球+1につき、失投しない確率は+2ポイントです。
必ず失投しない投球
- ウエスト
- 「3ボール○」を持つ投手の3ボール時
- 「真向勝負男」を持つ投手の3ボール時
投球コースの種類
投球コースは、ど真ん中からボールゾーンまで、次の順番に並んでいます。失投は、この並びに沿って真ん中方向またはボール方向へずれます。
- ど真ん中:最も打たれやすい。
- 甘いコース:ストライクだが打たれやすい。
- 厳しいコース:ストライクだが打ちにくい。
- わずかにボール:ボール球。芯を捉えてもファウルになりやすい。
- 完全にボール:ボール球。エンドランなどでなければ振ってこない。
- 暴投:大きく外れたボール球。捕手が後逸しやすい。
この「暴投」は投球コースの名前です。実際に捕手が捕球できず、ワイルドピッチになる条件と確率については、ワイルドピッチの判定で説明します。
このほか、意図的に大きく外す「ウエスト(一球外す)」があります。ウエストは狙って投げるため失投しません。
失投した時の方向
失投した場合、25%は真ん中方向へ、75%はボール方向へコースがずれます。上の並びで、真ん中方向は番号が小さい側、ボール方向は番号が大きい側です。
たとえば、厳しいコースから真ん中方向へ大きく2段階失投すると「甘いコース→ど真ん中」とずれます。ボール方向へ2段階失投すると「わずかにボール→完全にボール」とずれます。
失投の大きさ
まず投球コースが「暴投」になるかを判定し、暴投コースでなければ大きな失投か小さな失投かを判定します。以下はいずれも「失投したことが確定した後」の条件付き確率です。
大きな失投になる確率 = 60% - 制球×2.25ポイント
※大きな失投は、暴投コースにならなかった場合に判定。
通常育成上限の制球20以上では、暴投コース5%、大きな失投15%が最低値となります。残りが小さな失投です。
制球は、失投そのものを減らすだけでなく、失投した時のずれも小さくする能力です。
球種を続ける・切り替える効果
ウエスト以外では、実際の直球または変化球の値へ次の補正が入ります。
- 同じ球種を続ける:-2、-4、-6、最大-8
- 違う球種へ切り替える:+2、+4、+6、最大+8
たとえば、直球を3球続けた後の直球は弱くなりますが、そこで変化球へ切り替えると変化球が大きく強化されます。ウエストを投げると、この連投状態はリセットされます。
コース値
実際のコースが決まった後、打ちにくさを表す「コース値」へ変換します。コース値の値と、制球による追加分については、前章の 計算式の「コース値」について を参照してください。
ワイルドピッチの判定
バットに当たらなかった投球では、条件を満たすとワイルドピッチになるかを判定します。投球コースが「暴投」なら必ずワイルドピッチになるわけではなく、捕手の守備力が高いほど捕球しやすくなります。
ワイルドピッチを判定する条件
次の条件をすべて満たす場合にだけ、ワイルドピッチになる可能性があります。
- その投球が失投している
- 塁上に走者がいる
- 三振、四球、死球になっていない
- ウエストではない
したがって、走者がいない場面や狙いどおりに投げられた球では、コースにかかわらずワイルドピッチになりません。
捕球成功率
捕手が捕球できる確率は、守備力と実際の投球コースから計算します。捕球に失敗すると、ワイルドピッチになります。
捕球成功率 = 捕球判定値÷20×100%(小数点以下切り捨て)
ただし、外れ方が大きいコースでは、基本の捕球判定値から次の値を差し引きます。
- 完全にボール:(25-守備力)÷8
- 暴投:(25-守備力)÷4
- それ以外のコース:差し引きなし
守備力が25以上の場合、差し引く値は0になります。ワイルドピッチ確率は「100%-捕球成功率」です。
守備力ごとのワイルドピッチ確率
特殊な補正がなく「計算に使う守備力=画面表示の守備力+5」となる場合の、画面表示の守備力ごとの目安は次のとおりです。
- (画面表示の)守備力2:それ以外8%、完全にボール19%、暴投コース30%
- (画面表示の)守備力8:それ以外5%、完全にボール13%、暴投コース20%
- (画面表示の)守備力15:それ以外2%、完全にボール6%、暴投コース9%
- (画面表示の)守備力20:すべて0%
暴投コースほどワイルドピッチになりやすい一方、捕手の守備力を上げれば大きく抑えられます。
このページでは、大きく外れた投球コースを「暴投」、上記の条件で捕手が捕球できずに後逸することを「ワイルドピッチ」と表記します。ワイルドピッチは、投球コースにかかわらず発生する可能性があります。
このゲームには、分かりやすさのためにパスボールという概念がありません。捕手が後逸したものはすべてワイルドピッチとして判定され、投手成績の暴投数に計上されます。
投球時のスタミナ消費
前提として、投手が試合中に持つスタミナの総量は、能力値の10倍です。
たとえば画面表示のスタミナが10なら (10+5)×10 = 150、スタミナ15なら (15+5)×10 = 200 となります。つまり、以下で説明する「1消費」は、この総量に対する1です。
通常は一球ごとに投手のスタミナを1消費します。ただし、ストライクカウントが0の状態でウエストした場合は、敬遠とみなしてスタミナを消費しません。
捕手が「キャッチャー○」を持ち、画面表示の智力がA以上の場合は、16球に1球の割合で投手のスタミナ消費をなくします。
- ギアチェンジ中:通常分に加えて2消費し、合計3消費。
- 一球入魂:通常分に加えて1.5消費し、合計2.5消費。
- 真向勝負男:残りスタミナ45%以下では、通常分の消費が半分になる。
打者の選球
打者は実際のコースをそのまま認識できるとは限りません。智力をもとにした「選球眼」と、投球の直球または変化球の値を比較して、正しく見極めたかを判定します。
選球眼として使う能力
選球眼は基本的に智力です(前提のとおり、画面表示+5に特殊能力などの補正を含んだ値)。
正しく見極める確率
ここで「球威」として使う能力は、直球なら直球の値、変化球なら変化球の値です。
= 70% +(選球眼-球威)×2ポイント
= 50% +(選球眼-球威)×2ポイント
- 選球眼+1:正解率+2ポイント
- 直球または変化球+1:正解率-2ポイント
選球眼と球威が同じなら、ストライクは70%、ボール球は50%の確率で正しく見極めます。
2ストライク時
- ストライクの正解率:通常より+10ポイント
- ボール球の正解率:通常より-10ポイント
つまり2ストライクでは、見逃し三振を避けるためストライクを振りやすくなりますが、ボール球にも手を出しやすくなります。
選球を間違えた場合
選球を間違えると、コースを1段階だけ反対方向に認識します。
- 実際のストライク:1段階ボール寄りに見える。
- 実際のボール:1段階ストライク寄りに見える。
たとえば、「厳しいコース」をボール寄りに見間違えると「わずかにボール」に見え、「わずかにボール」をストライク寄りに見間違えると「厳しいコース」に見えます。
この認識結果をもとに、打者がスイングするか、どの作戦で打つかを決めます。ウエストだけは必ず正しく見極めます。
スイングした球がバットに当たる確率
打者がスイングすると、次の計算で空振りか、バットに当たるかを判定します。
基本の計算式
+{ミート×8/10 + 高い方の値(ミートまたはパワー)×2/10
- 直球 - 変化球}×1.25ポイント
能力が1上がった時の効果
- ミート:常に+1ポイント
- ミートがミート・パワーの高い方でもある場合:さらに+0.25ポイント、合計+1.25ポイント
- パワーがミートより高い場合のパワー:+0.25ポイント
- 直球:-1.25ポイント
- 変化球:-1.25ポイント
空振りを減らすには、パワーよりもミートの方が大きな効果を持ちます。
直球の固定補正
通常のスイングでは、直球は上の計算後に+10ポイントされます。直球は球威で打球を弱める代わりに、変化球よりバットには当てやすくなっています。
すべての能力値が同じ場合
ミート、パワー、使用する球種の値をすべて20として比較します。
65%+{16+4-20}×1.25+10% = 75%
65%+{16+4-20}×1.25 = 65%
作戦・特殊能力による補正
- 「エンドラン○」でエンドランまたはストラッシュ:+10ポイント
- ストラッシュ:+10ポイント
- ウエストをスクイズ・エンドランなどで振る:-40ポイント
- ストラッシュ:ウエストの-40ポイントを受けない
バットに当たらなければ空振りとなり、当たった場合に次章以降の「芯を捉える確率」と打球計算へ進みます。
芯を捉える確率
芯を捉えると、強いゴロ、ライナー、通常のフライになりやすくなります。芯を外すと、ボテボテのゴロかポップフライになりやすくなります。
基本の計算式
変動分 ={高い方の値(ミートまたはパワー)- 直球×2/10 - 変化球×7/10 - コース値×3/10 - 変化球固定2}×1.5ポイント
最後の「変化球固定2」は、変化球の場合だけ引かれ、直球では0です。
能力が1上がった時の効果
- ミートまたはパワーの高い方:+1につき、芯を捉える確率が+1.5ポイント
- 直球:+1につき、芯を捉える確率が-0.3ポイント
- 変化球:+1につき、芯を捉える確率が-1.05ポイント
- コース値:+1につき、芯を捉える確率が-0.45ポイント
- 変化球であること自体:さらに-3ポイント
ミートとパワーは高い方だけを使うため、片方が低くても、もう片方が高ければ芯を捉える確率は下がりません。
すべての能力値が同じ場合の例
比較を分かりやすくするため、高い方の打撃能力、使用する球種、コース値をすべて同じ20として計算します。
60% +{20-(20×2/10)-(0×7/10)-(20×3/10)}×1.5
= 60% + 15%
= 75%
60% +{20-(0×2/10)-(20×7/10)-(20×3/10)-2}×1.5
= 60% + 0% - 3%
= 57%
したがって、同じ能力値なら、直球は芯を捉えられやすく、変化球は芯を捉えられにくくなります。
パワーのランダム変動
パワーは「一発長打」を表現するため、打球を作るたびにランダムに変動します。
以下の確率で倍率を1つ抽選し、元のパワーに掛けた値を、その打球の計算に使います。
- 10%の確率:0倍
- 20%の確率:0.25倍
- 20%の確率:0.5倍
- 20%の確率:1倍
- 10%の確率:1.5倍
- 10%の確率:2倍
- 10%の確率:3倍
たとえば元のパワーが20なら、0.25倍を引いた打球では5、3倍を引いた打球では60として計算します。
平均すると元のパワーと同じですが、一打ごとの差が非常に大きくなります。パワーが高い選手ほど、低い打球も出る一方で、まれに非常に強い打球を打ちます。
「芯を捉える確率」ではランダム化する前のパワーを使うため、芯を捉える能力まで毎回0~3倍になるわけではありません。
インパクト率
インパクト率は、バットの力をどれくらいボールへ伝えられたかを表します。高いほど打球が速くなり、フライの飛距離や滞空時間にも影響します。
基本の計算式
+{ミート×5/10 + ランダムパワー×5/10 - 直球×10/10 - 直球固定2}×1.5ポイント
「直球固定2」は直球の場合だけ引かれ、変化球では0です。変化球の値そのものは、この計算式では直接減算されません。
能力が1上がった時の効果
- ミート:+1につき、インパクト率が+0.75ポイント
- ランダムパワー:+1につき、インパクト率が+0.75ポイント
- 直球:+1につき、インパクト率が-1.5ポイント
- 直球であること自体:さらに-3ポイント
ミート・パワー・球種能力が同じ20の場合
ランダムパワーが元の値と同じになった打球で比較します。
変化球:50%+{10+10-0}×1.5 = 80%
直球は芯を捉えられやすい代わりに球威で押して打球を弱め、変化球は芯を捉えられにくい代わりに、捉えられると強い打球になりやすい設計です。
芯を外した場合
芯を捉えていない場合、最終的なインパクト率は半分になります。ミートやパワーが高くても、芯を外すと打球の強さは大きく落ちます。
打球速度
通常の打球速度は、ランダムパワーとインパクト率から決まります。ミートは打球速度の式には直接入りませんが、インパクト率を通して間接的に影響します。
ゲーム内部の打球速度は「1ターンに進む距離」ですが、ここでは単位の分かりにくい絶対値を使わず、能力の影響を比較できる形に直して示します。
{80 + ランダムパワー}
×{400 + インパクト率}
実際の計算では、この値に一定の係数を掛けてゲーム内部の速度へ変換します。その係数は全打球で共通なので、能力による速度差を比較するうえでは考える必要がありません。
ランダムパワーとインパクト率の比重
ランダムパワーは「80」に加算され、インパクト率は「400」に加算されます。そのため、同じ+1でも、打球速度への直接的な影響はランダムパワーの方が大きくなります。
たとえばランダムパワー20・インパクト率80の場合、計算に使う二つの値は100と480です。
- ランダムパワー+1:100が101になるため、打球速度は約1%上昇する。
- インパクト率+1ポイント:480が481になるため、打球速度は約0.21%上昇する。
能力値1あたりの打球速度への影響
インパクト率は、ミート・ランダムパワー・直球によって決まります(インパクト率参照)。そこで、それぞれの能力が最終的に打球速度をどれだけ動かすかを、上と同じ例(ランダムパワー20・インパクト率80)で換算すると、次のようになります。
前提として、インパクト率+1ポイントは打球速度を約0.21%上げます。各能力がインパクト率を動かす量は以下です。
- ミート+1 → インパクト率+0.75ポイント
- ランダムパワー+1 → インパクト率+0.75ポイント
- 直球+1 → インパクト率-1.5ポイント
これらを打球速度への影響に換算すると、
- ミート+1:インパクト率経由のみ。0.75×0.21% = 打球速度約+0.16%
- ランダムパワー+1:直接+1% + インパクト率経由(0.75×0.21%=約0.16%)= 打球速度約+1.16%
- 直球+1:インパクト率経由のみ。-1.5×0.21% = 打球速度約-0.31%
つまり、打球速度を上げる効果はランダムパワーが最も大きく(ミートの約7倍)、直球は打者から見ると打球速度を下げる方向に働きます。ミートは打球速度そのものへの影響は小さめですが、芯を捉える確率やインパクト率を通して安定した打球に貢献します。
その後に行われる速度補正
- 引っ張り:角度に応じて最大5%速くなる。
- 流し打ち:角度に応じて最大5%遅くなる。
- 特殊能力「右打ち○」の流し打ち:減速せず、5%速くなる。
ファウルになる確率
芯を捉えた通常打撃
- ミート+1:ファウル率-2ポイント
- コース値+1:ファウル率+2ポイント
ミートとコース値が同じなら15%です。ミートがコース値より高いほどフェアゾーンへ打ち返しやすく、厳しいコースほどファウルになりやすくなります。
さらに、失投していないボール球は+70ポイントされます。たとえば基本のファウル率が15%なら85%となるため、制球されたボール球は、芯を捉えてもファウルになりやすくなります。
芯を外した通常打撃
芯を外した場合は、ミートとコース値による変動はありません。
特殊能力による補正
- 代打の神:「打ち損じをファウルにする」という特殊能力により、ここまでの計算で長打になりづらい打球速度の場合は、打球を強制的にファウルにして打ち直す。
フライとゴロの確率
作戦指示がない場合
- 直球:フライ60%、ゴロ40%
- 変化球:フライ40%、ゴロ60%
直球はフライになりやすく、変化球はゴロになりやすくなっています。
「長打狙い」「転がせ」の成功率
智力が高いほど、長打狙いはフライに、転がせはゴロになりやすくなります。まず、通常のフライ率に次の作戦補正を加減します。以下の式では、分かりやすさのため智力を画面表示の値で表します。
(画面表示の)智力8~15:5+(智力-7)×4ポイント
(画面表示の)智力16以上:上記に加えて(智力-15)×2ポイント
長打狙いではフライ率に加算し、転がせではフライ率から減算します。直球と変化球を同じ割合で受けた場合の、画面表示の智力ごとの平均成功率は次の通りです。
- (画面表示の)智力7以下:55%
- (画面表示の)智力8:59%
- (画面表示の)智力15:87%
- (画面表示の)智力16:およそ91%
- (画面表示の)智力17:およそ94%
- (画面表示の)智力18:およそ97%
- (画面表示の)智力19以上:100%
計算時には、前提で説明した計算に使う値(画面表示+5+補正)を使うため、「小技○」が発動して智力が+5される場面では、成功率も大きく上がります。
なお、バントは作戦指示がある場合、フライ率をさらに20ポイント下げます(バント時の判定を参照)。
フライ打球の判定
ここでは、フライ打球の種類、フライの打球速度、飛距離、打球方向をまとめます。
フライ扱いの打球には、次の4種類があります。
- ポップフライ:芯を外したときの弱いフライ。滞空時間が長く、野手に捕られやすい打球です。
- 通常のフライ:芯を捉えたときの標準的なフライ。多くは外野フライか本塁打になります。
- ライナー:通常のフライより低く鋭い弾道。安打になりやすい打球です。
- レーザーライナー:ライナーより低く速い弾道。外野の間へ飛び、長打にもつながります(このページでは「フライ扱いでのレーザーライナー」と呼びます)。
芯を外したフライ
芯を外したフライは「ポップフライ」になります。打球速度が通常のフライの0.6倍まで下がり、滞空時間が長くなるため、野手に捕られやすい打球です。
芯を捉えたフライ
芯を捉えた場合は、「通常のフライ」か「ライナー」になります(ライナーの方がOPSが高くなります)。
特殊補正がない場合、画面表示のミートとパワーが同じなら、目安は次の通りです。
- (画面表示の)ミート・パワー0:20%
- (画面表示の)ミート・パワー5:30%
- (画面表示の)ミート・パワー10:40%
- (画面表示の)ミート・パワー15:50%
ライナーの滞空時間はインパクト率が高いほど長くなるため、ミートとパワーは、ライナーの発生率だけでなく飛距離にも間接的に影響します。
直球の本塁打低減補正
直球に対してフライを打った時に、本塁打にならなくなる補正です。直球の威力に押されてフェンス手前から失速する様子を表現するため、そのままなら本塁打になる打球に対して、フライが落下するまでの時間を最大で0.8倍まで短くし、フェンスを越えずにフェンスに直撃させて本塁打になりにくくしています。
フライ扱いでのレーザーライナー
ライナーが本塁打にならない飛距離だった場合、25%の確率で、より低く速い「フライ扱いでのレーザーライナー」になります。外野の間へ飛ぶことがあり、長打にもつながります。
また、ゴロ判定になった打球でも、内野が捕球可能になるまでの最短時間より早く内野を抜くほど打球速度が高い場合は、フライ扱いでのレーザーライナーへ変更されます。主にパワー特化の非常に強い打球で発生します。
フライの打球方向
打球方向は能力値ではなく、直球か変化球かで確率が変わります。以下は右打者を基準とし、左打者では左右が反転します。
- 直球:引っ張り27%、センター38%、逆方向35%
- 変化球:引っ張り43%、センター38%、逆方向19%
直球は逆方向、変化球は引っ張り方向へ飛びやすくなっています。
打球方向は、正面(センター)を中心とした左右90度の範囲を、引っ張り・センター・逆方向の3つの約30度ずつの区画に分けています。上の確率でどの区画に飛ぶかを決めたあと、その区画の30度の範囲内の具体的な角度はランダムで決まります。
特殊能力による打球方向の変更
- 右打ち○:打球方向が決定した後に、50%の確率で逆方向に変更する。
- プルヒッター:打球方向が決定した後に、25%の確率で打球方向を三塁線(左打者の場合は一塁線)に変更する。
ゴロ打球の判定
ここでは、ゴロ打球の速度、狙う方向、方向の正確さ、ゴロ扱いでのレーザーライナーをまとめます。
芯を外したゴロの速度
芯を外したゴロは、80%の確率で打球速度が0.7倍になり、20%の確率で0.1~0.3倍まで大きく下がります。ボテボテの凡打になりやすい一方、進塁打や内野安打になることもあります。
ゴロで狙う方向
以下は右打者を基準とし、左打者では左右が反転します。
- 直球:二遊間28%、一二塁間43%、三遊間29%
- 変化球:二遊間28%、一二塁間25%、三遊間47%
芯を捉えている場合は、上記の判定後に10%の確率で三塁線への引っ張りに変更します。
内野前進の場合は、角度の最大誤差が1度小さくなり、内野の間を抜きやすくなります。
ゴロ方向の正確さ
ゴロは二遊間、一二塁間、三遊間など野手の間を狙います。ミートとパワーの平均が高いほど、狙った場所からの角度のずれが小さくなります。
能力による誤差は、「ミートとパワーの平均」が10以下なら5度、20以上なら0度。10~20の間では能力が上がるほど段階的に減少。
目安は次の通りです。特殊補正がない場合の画面表示値で記します。
- (画面表示の)ミート・パワー平均5以下:最大13度
- (画面表示の)平均7:最大12度
- (画面表示の)平均10:最大10度
- (画面表示の)平均15:最大8度
芯を外した場合は、ここへさらに角度誤差が加算され、野手の正面へ飛びやすくなります。
ゴロ扱いでのレーザーライナー
芯を捉えたゴロでは、ミートが高いと、ゴロで決めた打球方向を保ったまま外野の手前で落ちる「ゴロ扱いでのレーザーライナー」になることがあります。多くは単打になります。
特殊補正がない場合、画面表示のミート10以下では0%、ミート15では10%です。この確率に対する補正は次の通りです。
- S以上や特殊能力によるミート補正があると、ミートが上がり、確率も上がる。
- 安打製造機:この確率が1.5倍になる。
- ストラッシュ:芯で捉えれば必ずレーザーライナーになる。ただし、どんなコースの投球を打ったかで種類が変わる(下記)。
- 制球されたボール球を打った場合:「ゴロ扱いでのレーザーライナー」になります。内野の間を狙った打球方向になり、外野の手前で落ちるため、外野手の正面へ飛びやすく、多くは単打止まりです。
- それ以外(ストライクなど)を打った場合:「フライ扱いでのレーザーライナー」になります。さらに打球方向は、外野手の正面を避けて外野の間(左中間・右中間)か両翼のライン際(三塁線・一塁線)を抜こうとする方向へ飛ぶため、長打になりやすくなります。
スイング種別と特殊能力による打球方向の変更
- 右打ち:一二塁間を狙う。
- エンドラン:一二塁間か三遊間を狙う。
- 右打ち○:打球方向が決定した後に、50%の確率で一二塁間に変更する。
- プルヒッター:打球方向が決定した後に、50%の確率で打球方向を三塁線(左打者の場合は一塁線)に変更する。
バント時の判定
バント(送りバント・セーフティバント・スクイズ)は、通常打撃とは別の専用処理が多く使われます。ここに、バットに当たる確率からファウル・打球速度・打球方向まで、バントに関する判定をまとめます。
共通する特徴として、バントはミートやパワーではなく智力が中心的な能力になります。
バットに当たる確率で使うミート
バント・スクイズでは、スイングした球がバットに当たる確率の計算で、通常のミートの代わりに、智力を1.5倍した値をミートとして使います。
空振りしにくくするため、あえて高めの値を設定しています。たとえば智力が20なら、ミート30相当としてバットに当たる確率を計算します。そのため、バントの成否には智力が大きく影響します。
フライになる確率
作戦としてバントの指示がある場合、フライとゴロの確率のフライ率をさらに20ポイント下げます。バントはゴロで転がすのが基本のため、フライ(小フライで捕られる打球)になりにくくしています。
ファウルになる確率
+(直球 + 変化球 - 智力)×1.5ポイント
- 智力+1:ファウル率-1.5ポイント
- 直球+1:ファウル率+1.5ポイント
- 変化球+1:ファウル率+1.5ポイント
セーフティバントだけは、さらに次の値が加算されます。
送りバントとスクイズには、このコース値による追加はありません。セーフティバントは成功すると強力なため、厳しいコースほどファウルになりやすくして抑えています。
打球速度
バントでは通常のパワーによる打球速度計算を使いません。智力が高いほど、最適な打球速度と狙ったラインに近いバントになります。
バントでは、最適なバント速度(最善速度)を基準に、そこからの「誤差」で速すぎ・遅すぎが決まります。約33%は強すぎる側、約67%は弱すぎる側に変動し、智力が高いほど誤差が小さくなって最善速度に近づきます。
「強すぎ」「弱すぎ」それぞれの最大誤差は次の式で決まり、実際の誤差は0からその値までの範囲でランダムに決まります。
弱すぎの最大誤差(約67%で発生)= -{40 +(20 - 智力)×4}%
「30」「40」は智力に関係なく必ずかかる分で、そこに智力に応じた誤差が加わります。智力が10(画面表示5)以下で最大、智力20(画面表示15)で智力ぶんの誤差が0になります。
智力が20を超えても、それ以上は安定しません。智力ぶんの誤差は0が下限のため、最大誤差は必ずかかる強すぎ+30%・弱すぎ−40%より小さくはなりません。
智力が1上がった時の効果(打球速度)
- 強すぎの最大誤差:智力+1につき-3ポイント(速くなりすぎにくい)
- 弱すぎの最大誤差:智力+1につき-4ポイント(遅くなりすぎにくい)
最善速度を1.0倍としたときの、画面表示の智力ごとの速度範囲の目安は次の通りです。
- (画面表示の)智力5以下:約0.2~1.6倍
- (画面表示の)智力10:約0.4~1.45倍
- (画面表示の)智力15:約0.6~1.3倍
智力が高いほど、投手前で止まりすぎる打球や、野手へ速く届きすぎる打球が減ります。
打球方向
送りバントは一塁線、セーフティバントとスクイズは三塁線を狙います。狙ったライン(一塁線=45度、三塁線=−45度)から中央寄りへずれる最大角度誤差は、次の式で決まり、実際の誤差は0からその値までの範囲でランダムに決まります。
「8度」は智力に関係なく必ずかかる分です。智力が10(画面表示5)以下で最大、智力20(画面表示15)で智力ぶんの誤差が0になります。
智力が20を超えても、それ以上は正確になりません。智力ぶんの誤差は0が下限のため、最大角度誤差は必ずかかる8度より小さくはなりません。
智力が1上がった時の効果(打球方向)
- 狙ったラインからの最大角度誤差:智力+1につき-3度
画面表示の智力ごとの最大誤差の目安は次の通りです。
- (画面表示の)智力5以下:最大38度
- (画面表示の)智力10:最大23度
- (画面表示の)智力15:最大8度
智力が高いほど誤差が小さくなり、一塁線または三塁線ぎわへ正確に転がせるため、野手が処理しにくいバントになります。
まとめ:バントで智力が影響する要素
- バットに当たる確率で、智力をもとに強化したミート値を使う。
- バントのファウル率を下げる。
- 打球速度を最適な速さへ近づける。
- 一塁線・三塁線を狙う角度の誤差を小さくする。
カット時の判定
カット打法(ファウルで粘る打法)は、わざとファウルにして投球数を稼ぐための専用処理が使われます。ここに、カットに関する判定をまとめます。
バットに当たる確率で使うミート
スイングした球がバットに当たる確率の計算で、カットは通常のミートの代わりに、次の「カット用ミート」を使います。ミートだけでなく智力も、カットで当てる能力に関わります。
ミートと智力の値を、それぞれ0.75倍して合計した値です。
- 2ストライク後にファウルを重ねるたび、カット用ミートが0.75ずつ下がる。粘り続けるほど当てにくくなります。
- 四球狙いのときは、四球狙いを実行できる最初の数球に限り、カット用ミートへ智力×0.3の値を追加します。
直球の固定補正がない
通常打撃では、バットに当たる確率に直球で+10ポイントされますが、カットではこの直球+10ポイントはありません。変化球が有利になりすぎないよう、直球と変化球で当たりやすさを同じにしています(そもそも四球狙いだとあまり空振りしないので、この影響少ないですが)。
打球方向
カットは打球が必ずファウルになります。後方・一塁線・三塁線の3方向になる確率は、直球と変化球で次の通りです(右打者基準。左打者では一塁線と三塁線が入れ替わります)。
- 直球:後方20%、一塁線(流し打ち方向)48%、三塁線(引っ張り方向)32%
- 変化球:後方20%、一塁線(流し打ち方向)32%、三塁線(引っ張り方向)48%
後方はファウルフライで捕られることはほぼありません。一塁線か三塁線へのファウルは半分の確率でフライになるため、ファウルフライになるリスクがあります。
特殊能力による補正
- 「代打の神」:「四死球回避」の特殊能力により、カットでバットに当たる確率が100%になり、3ボール時のボール球も必ずカットできます。
走力による移動速度の向上
走力は、走者が塁間を走る速度と、野手が打球やベースカバーへ向かう速度の両方に使われます。走力が高いほど、内野安打や先の塁への進塁を狙いやすくなり、守備では打球へ早く追いつけます。
走力は「画面表示+5」ではない
走力は、能力差が試合結果へ強く出すぎないように、画面表示の差を半分に圧縮してから基礎値を加えます。
移動速度は、この値に比例する
特殊能力やチーム効果などで走力に補正がある場合は、その補正を加えた後に0.5倍します。打球速度と同じく、速度の絶対値そのものより、能力による差を比較できる形で以下に示します。
走力ごとの速度比
比較の基準として、画面表示の走力0の移動速度を1.00倍としたときの比率を示します。
- (画面表示の)走力0:1.00倍
- (画面表示の)走力5:1.20倍
- (画面表示の)走力10:1.40倍
- (画面表示の)走力15:1.60倍
走力+5ごとに、走力0の速度を基準として20%ずつ速くなる関係です。たとえば走力15の選手は、走力0を基準にすると60%速く移動します。
守備力の効果
守備力は、単にエラーを減らすだけの能力ではありません。捕球できる範囲、外野手が動き始める早さ、捕球の確実さ、送球の早さに影響し、捕手の場合はワイルドピッチも減らします。
以下の「守備力」は、原則として画面表示に5と各種補正を加えた、計算に使う守備力です。
捕球範囲が広がる
野手は、移動できる距離に「捕球範囲」を加えた範囲までの打球を処理できます。通常育成の範囲では、画面表示の守備力5を超えると捕球範囲が広がり始めます。
(画面表示の)守備力5~15:半径{1 +(画面表示の守備力-5)÷10}m
- (画面表示の)守備力5:半径1m
- (画面表示の)守備力10:半径1.5m
- (画面表示の)守備力15:半径2m
守備力5以下では捕球範囲に差がなく、5から15までは守備力+1につき半径が0.1m広がります。わずかに届かなかったゴロやフライへ届くようになるため、特に打球が多く飛ぶ二遊間や外野では安打を減らす効果が期待できます。
S以上では捕球範囲がさらに伸びる
画面表示の守備力が15(半径2m)を超えると、そこから先は伸び方が大きくなります。
外野手は、この効果が1.8倍になり、守備力+1ごとに半径0.36mアップ
たとえば画面表示の守備力25(15より10多い)なら、内野手は 2+0.2×10=半径4m、外野手は 2+0.36×10=半径5.6mです。
外野手が早く動き始める
内野手の動き始めは守備力で変わりませんが、外野手は守備力が低いほど打球への反応が遅れます。守備力が十分に高い外野手を基準にすると、守備力が低い外野手は最大で10ターンぶん反応が遅れます。
・守備力5以下:最大の10ターン遅れる
・守備力15以上:遅れなし(0ターン)
・その間は、守備力+1ごとに遅れが1ターン小さくなる
このゲームでは1ターンが約0.014秒なので、10ターンの遅れはおよそ0.14秒の差にあたります。
速い打球での捕球ミスが減る
一定以上に速い打球を捕球するとき(ポップフライとボテボテのゴロ以外)は、守備力に応じて捕球に成功するかを判定します。
= 85% + 画面表示の守備力×1ポイント(特殊な補正がない場合)
- (画面表示の)守備力0:85%
- (画面表示の)守備力5:90%
- (画面表示の)守備力10:95%
- (画面表示の)守備力15以上:100%
守備力+1につき捕球成功率は+1ポイントです。
レーザーライナーをはじく
レーザーライナーは、通常の捕球ミス判定とは別扱いです。前提として、落下地点に野手が入っても捕球できず、必ず弾きます。
落下地点ではじいた場合の、はじき後の打球速度は次の式で決まります。
はじき後の打球速度 = 元の打球速度 ×(100% - 減速率)
ここでの守備力は、計算に使う値(画面表示+5+補正)です。特殊な補正がない場合の目安は次の通りです。
- (画面表示の)守備力5:減速率約27%、打球速度は約0.73倍
- (画面表示の)守備力10:減速率40%、打球速度は0.6倍
- (画面表示の)守備力15:減速率約53%、打球速度は約0.47倍
- (画面表示の)守備力25以上:減速率が上限の80%に達し、打球速度は0.2倍
守備力+1につき減速率は約2.7ポイント上がり、守備力25で上限に達します。
内野手が空中でレーザーライナーをはじく
画面表示の守備力が40を超える内野手は、落下前の空中でもレーザーライナーをはじけるようになります。守備力+1ごとに、空中のレーザーライナーに対する守備範囲が0.1m広がります。
- たとえば(画面表示の)守備力70なら、空中のレーザーライナーを半径3mの範囲まではじけます。
ただし、空中ではじくのは、落下地点ではじくのより不利です。
- 打球速度の減速:落下地点ではじくと最大で0.2倍まで減速しますが、空中ではじくと0.6倍までしか減速しません。
- はじいた後の硬直時間:空中ではじいた場合は、落下地点ではじいた場合より長くなり、1.25倍になります。
つまり、空中ではじくと打球速度は残りやすく、次の捕球・送球も遅れやすくなります。
外野手が空中でレーザーライナーをはじく
外野手は、空中のレーザーライナーでも通常の守備範囲ではじきます。そもそも外野手が空中のレーザーライナーに触れるケースはほとんどありません。
外野の場合、空中ではじいたときの打球速度の減速と硬直時間は、落下地点ではじいた場合と同じです。
送球の準備と送球速度が良くなる
このゲームには画面表示上の独立した「肩力」はなく、守備力をもとに送球能力を表す肩力を計算します。送球速度はこの肩力に比例します。
肩力 = 守備力×0.5 + 12.5
画面表示の守備力が15を超える場合:
肩力 = {守備力 +(守備力-15)×0.8}×0.5 + 12.5
通常育成の範囲では、画面表示の守備力0を基準にすると、守備力5で送球速度は1.2倍、守備力10で1.4倍、守備力15で1.6倍になります。S以上では、守備力+1あたりの肩力の伸びが通常の0.5から0.9になります(1.8倍)。たとえば守備力25なら、通常どおりの計算なら肩力25.0のところ、追加補正で肩力29.0になります。
さらに、守備力が高いほど捕球してから投げ始めるまでの準備時間も短くなります。画面表示の守備力ごとの準備時間は次の通りです。準備時間を短くする効果は画面表示の守備力15が上限で、それ以上守備力を上げても準備時間はこれ以上短くなりません。
- 内野:(画面表示の)守備力0で約30ターン、(画面表示の)守備力5で23ターン、(画面表示の)守備力10で15ターン、(画面表示の)守備力15以上で8ターン
- 外野:(画面表示の)守備力0で約63ターン、(画面表示の)守備力5で52ターン、(画面表示の)守備力10で41ターン、(画面表示の)守備力15以上で30ターン
1ターンは約0.014秒なので、たとえば内野なら守備力0で約0.42秒、守備力15以上で約0.11秒、外野なら守備力0で約0.88秒、守備力15以上で約0.42秒です。なお送球速度そのものは、S以上の肩力補正によってさらに上がります。
捕手はワイルドピッチも減らす
捕手の守備力は、失投を捕球できる確率にも使われます。画面表示の守備力20なら、投球コースにかかわらずワイルドピッチ率は0%になります。詳しい式と守備力ごとの確率はワイルドピッチの判定を参照してください。
育成方針としてのまとめ
ミートを上げると
- スイングした時の空振りが減る。
- ミートがパワー以上なら、芯を捉えやすくなる。
- 打球速度がわずかに上がる。
- 芯を捉えた打球のファウルが減る。
- ライナーとレーザーライナーが増える。
- ゴロを野手の間へ正確に打ちやすくなる。
パワーを上げると
- パワーがミート以上なら、芯を捉えやすくなる。
- 打球速度が上がる。
- 一打ごとのばらつきが大きく、低い打球も出るが、非常に強い打球も出る。
- ライナーが増え、ゴロの方向も正確になる。
走力を上げると
- 走者としての塁間の移動が速くなり、内野安打、進塁、盗塁に有利になる。
- 野手として打球へ追いつける距離が伸び、ベースカバーも早くなる。
- 走力0を基準にすると、走力5で1.2倍、10で1.4倍、15で1.6倍の移動速度になる。
- 外野手は守備力も上げると動き始めが早くなり、走力との相乗効果が大きい。
守備力を上げると
- 守備力5を超えると捕球範囲が広がり、S以上では特に外野の範囲が大きく伸びる。
- 外野手が打球へ反応して動き始めるまでの時間が短くなる。
- 速い打球での捕球ミスが減る。
- 十分高い守備力の内野手は、空中のレーザーライナーをはじけるようになる。
- 送球の準備時間が短くなり、送球速度も上がる。
- 捕手の場合はワイルドピッチが減る。
智力を上げると
- ストライクとボールを正しく見極めやすくなる。
- バントやカットで空振りしにくくなる。
- 長打狙いをフライに、転がせをゴロにしやすくなる。
- バントのファウルと速度のばらつきが減る。
- バントを一塁線・三塁線へ正確に転がしやすくなる。
直球を上げると
- 打者の選球を難しくし、ボール球を振らせやすくなる。
- スイングした時に空振りを増やす。
- 芯を捉える確率を少し下げる。
- 打球速度を下げる。
変化球を上げると
- 打者の選球を難しくし、ボール球を振らせやすくなる。
- スイングした時に空振りを増やす。
- 芯を捉える確率を大きく下げる。
- 芯を捉えられた場合は、直球より強い打球になりやすい。
制球を上げると
- 失投が減り、失投した場合のずれも小さくなる。
- 失投しない投球のコース値が上がり、芯を捉えられにくくなる。
- 芯を捉えられてもファウルにしやすくなる。
- 失投していないボール球の「ファウルになりやすい」効果を活用しやすくなる。