2025年8月11日月曜日

Ver2.2.0リリース

栄冠にゃいん2024(Android版とWindows版)の新バージョンをリリース申請しました。

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最新の開発状況は こちらのX(旧Twitter) を参照ください。


今回は、第6回ユーザー甲子園公式大会に向けての大幅バージョンアップです。
前回大会の結果を踏まえて、大きなバランス調整を行いました。
一番影響の大きい変更は、中堅以上の時に白色世代と藍色世代が最上級生になった時に強化イベントが発生することです。
今までは黄金世代が最強でしたが、育成戦略によっては、それ以外の世代が最強になりえます。
今回の変更の詳細は以下の通りです。


<機能追加>
  1. [練習設定]画面で[特能]ボタンを押した画面にて、自主練習レベルが確認できる機能を追加。
  2. Android版が、API Level 35 (Android15.0)に対応。
  3. 甲子園の大会中は、試合開始前の背景に甲子園の背景画像を表示するように修正。
  4. 投手能力の練習の経験値がS16→S17以上にアップさせる時に2倍かかることがわかりにくいため、画面上に経験値を200まで表示するように変更。
  5. 試合で自分のチームの攻撃時は、セーフティバント狙いの選手はその旨を表示するように変更(ユーザー甲子園でも表示)。
  6. 試合のスコア画面にて、ランニングホームランの時に「走本」と表示するように改善。合わせて三塁手に捕球されて二塁打の時に「三二」と表示するなど、実在に存在しないけど、この世界で起きる打撃結果を追加。
  7. 上記の三塁二塁打は今まで単打扱いの経験値とスカウト評価だったが、これら内野に捕球されて長打になったものは通常の二塁打と同程度の経験値が獲得できるように変更。


<バランス調整>
世代間ギャップ調整および最強世代育成の戦略変更
  1. 中堅以上の場合、白色世代と藍色世代を強化。白色世代はキャプテンの自主練習が増加、藍色世代は最上級生になると全員の自主練習が増加。これにより黄金世代が最強とは限らなくなる。
    (ただし、[絶対的エース]は野手能力が上がらない特徴なので、[絶対的エース]は白色世代でキャプテンになっても野手の自主練習は上がらない)
  2. 白色世代のキャプテン強化に合わせて、性格が[孤高]の天才をキャプテンに設定できるように変更。オールGはキャプテンに設定不可に変更。
  3. 強豪以上の場合、天才以外の1年生は、夏の大会での試合経験値が90%ダウンするように変更。今まで、最強世代をつくろうとするときに2つ上の世代の能力から考える必要があり、夏大会に弱い1年生に経験値を積ませるための育成部分に手間がかかり過ぎていたため。

経験値が入りにくいポジションとの経験値調整
  1. 守備力A以上が捕殺か刺殺をした時に入る経験値とスカウト評価が若干増加。また、従来は守備力40以上は同じ加算だったが、守備力50以上でさらに多く加算されるように変更。
  2. 捕手が試合で経験値を獲得するのと同じタイミングでスカウト評価も上がるように変更。具体的には2イニングに1回、捕殺時と同じポイントを加算、智力A以上か[キャッチャー○]なら倍加算。
  3. ホームスチールを行った場合にも、経験値とスカウト評価が加算されるように変更(一度の盗塁で2つ以上進塁してホームスチールを行った場合に何も加算されていなかったため)。
  4. 投手が本塁打を打たれた時に、スカウト評価および経験値から、1失点分を追加でダウンするように変更。

ミートが低くパワーが高い打者強化
  1. ミートが低くパワーが高い打者が弱かったため強化。それにより、ミートDパワーDより、ミートAパワーGやミートGパワーAの方が若干OPSが高くなった。
  2. バットに当たる確率がミートだけに依存していたが、そのうち20%はミートかパワーの大きい方に依存するように変更。
  3. バットで芯を捉える確率は、ミート8:パワー2で依存していたが、これをミートかパワーの大きい方だけに依存するように変更。
  4. ミートS以上になった時の能力値1当たりの効果を軽減させて0.7にしていたのを0.8に変更(ちなみにパワーはもともと0.8)。パワー強化にミートを合わせるため。

直球と変化球の特性強調
  1. 直球の特性を強調。直球の場合に打球速度を下げる効果がアップ。また、打球がフェンス手前で減速しやすくなるように変更。
  2. 変化球の特性を強調。変化球がバットに当たった場合に芯をとらえる確率を3%減らし、打球がフェンス手前で減速しにくくなるように変更。
  3. 直球と変化球の打球方向に特性を追加。直球は従来より逆方向への打球増加、変化球は引っ張り方向への打球増加。合算での平均値は従来と変わらず。ファウルの打球も同様。
  4. [アベレージヒッター]のゴロ確率は100%確定でなく、ゴロ確率40%アップに変更。これにより、智力Gの[アベレージヒッター]は、直球特化投手との相性が悪くなる(直球はフライ率+10%のため)。
  5. [脳筋ロマン]のフライ確率は100%確定でなく、フライ確率40%アップに変更。これにより、[脳筋ロマン]は、変化球特化投手との相性が悪くなる(変化球はゴロ率+10%のため)。

エピソード選手じゃない天才強化
  1. エピソード選手ではない通常の天才選手を強化。エピソード選手と通常の天才選手の初期能力は従来と比較して、野手能力は通常の天才選手の方が4高くなり、投手能力は通常の天才選手の方が6~8高くなる。詳細は後述。
  2. 名門の時、エピソード選手の野手/投手の能力値を2ダウン、通常の天才選手の野手/投手の能力値を2アップ。
  3. 通常の天才選手の投手の初期能力が低すぎたので2アップ(新入生レベル1での投手能力合計28→30)。野手の初期能力は変更なし(新入生レベル1での野手能力合計40)。

 エピソード選手の初期能力を見直し。
 以下は新入生レベル1の場合のデータ。

  • [制球×]:野手能力合計44→42。投手能力合計32→30(野手能力も投手能力も高すぎたので守備力と直球を下げる)
  • [一塁牽制×]:野手能力は合計40から変更なし。投手能力合計32→30(投手能力が高すぎたので制球を下げる)
  • [野手能力×]:野手能力は合計0から変更なし。投手能力も合計36から変更なし。
  • [30球限定]:野手能力は合計40から変更なし。投手能力合計29→31(二刀流として野手練習を優先しても、投手としての従来の強さを維持するため)
  • [パワー×]:野手能力は合計40から変更なし。投手能力合計28→30(もともと通常の天才と同じ初期値だったため)
  • [智力×]:野手能力は合計40から変更なし。投手能力合計28→30(もともと通常の天才と同じ初期値だったため)
  • [送球×]:野手能力は合計46から変更なし。投手能力合計30→32(名門時に投手能力まで下がると投手として使えなくなってしまうため従来の強さを維持)
  • [スタメン×]:野手能力は合計50から変更なし。投手能力合計34→36(上記と同じ理由)

オールGのバランス調整
  1. 走力&智力型のオールGの特殊能力を、従来の[アベレージヒッター]or[バント○]から[バント○]だけに固定するように変更。
  2. オールGの特殊能力は、名門の時にタイプに合ったものに固定されていたが、これを弱小時点でも固定するように変更。
 オールGの自主練習レベルを見直し。
  • パワー&ミート型:パワー5 ミート4 → 変更なし
  • 走力&智力型:走力6 智力4 → 走力8 智力2
  • 守備力&走力型:守備力7 走力2 → 守備力8 走力2
  • 智力&ミート型:智力6 ミート5 → 変更なし
  • 走力&ミート型:走力6 ミート5 → 走力6 ミート4
  • 守備力&智力型:守備力7 智力2 → 守備力8 智力2
  • 守備力&ミート型:守備力7 ミート3 → 守備力8 ミート3

智力の強化
  1. 智力20以上のランナーは、 盗塁成功して塁に到達する直前に余裕がある時に一時停止して捕手に送球させることで、その送球中にさらに次の塁を狙えるように変更(走力特化ランナーに対して守備力が低い方が1度に2つの塁を盗塁されずらい現象が起きていたため)。
  2. 智力S以上のランナーは、内野同士での送球間のわずかな隙をついて、次の塁への進塁を狙うように変更。

難易度調整
  • 夏甲子園決勝の対戦相手の野手にいくつか特殊能力を追加。


<不具合修正>
  1. バント時のファウル率の計算が間違っていたので修正(修正前は智力、直球、変化球の強さに依存していなかったので、智力が高いほどファウル率が下がり、直球または変化球が高いほどファウル率が上がるように修正)。
  2. 守備適正 → 守備適性 に修正。