2023年7月30日日曜日

第4回 公式大会向けバランス調整案

第4回 ユーザー甲子園 公式大会を近日開催することを検討中です。
それに向けてゲームバランスの調整案を考えました。


前回大会のユーザーの皆様のチームの傾向をもとに改善案を検討しました。
以下は現時点では案なので、まだ変わる可能性があります。
ご意見や要望がある場合は、栄冠にゃいんのアプリの左端の[報]ボタンからお願いします。


■育成方針の調整

前回人気だったのは、機動力重視育成でした。
逆に不人気だったのは、守備力重視育成でした。
作者的には、守備力重視育成は、決して弱くないようにしたつもりでしたが、コールド勝ちがしづらかったり、2年連続で守備重視にしたときに3年生が守備力MAXになって経験値15%アップの恩恵を受けにくかったりしたことで使いづらかったのはあると思います。
ということで、今回のバランス調整では、守備力重視の復権のために、守備力重視を強化します。走力の経験値ダウンをなくします。まとめると以下です。

変更前:守備力/投手力の経験値15%アップ、パワー/走力の経験値15%ダウン
変更後:守備力/投手力の経験値15%アップ、パワーの経験値15%ダウン

不評だったら、また元に戻すかもしれませんが、いったんこれでいこうと思います。

■エピソード選手の調整

エピソード選手で人気だったのは[代打の神]で、不人気だったのは[脳筋ロマン]でした。
そのため、[代打の神]は、少し効果を下げます。それ以外は主に強化します。

[代打の神]
代打の場合にミート・パワーが+15でしたが、+10に減らします。
これにより、どれくらい打率に影響するかというと、守備側の全能力が15だった場合のミート・パワー30の[代打の神]の打率が従来.850だとすると.800くらいに下がります(本塁打の確率も6%くらい下がります)。
意外と打率が下がらない理由は、[代打の神]の特殊能力の[打ち損じが少ない]によって、強い打球が打てなかった場合にファウルで逃れる能力があるからです。
また、7回以降で負けている場合、この選手が代打に控えていれば全員のミートと智力が+3でしたが、+2に減らします。
まとめると以下です(太字が変更点)。
代打の場合にミート・パワーが+10、打ち損じが少ない。2打席目以降はミート・パワーが-10。
7回以降で負けている場合、この選手が代打に控えていれば全員のミートと智力が+2

[脳筋ロマン]
脳筋ロマンは、ホームランを打つロマンがある選手ですが、活躍する試合とそうでない試合の差が大きく、肝心な試合で活躍してくれないことがありました。それにパワー特化の通常の天才でほぼ代替できていました。なので、試合中に必ず1度はホームランを打ちそうな能力にします。
従来は65%の確率でフライでしたが、3打席目以降に、その日の本塁打が0本か負けている場合にフライ確率が100%になります。
つまり、ヒットが高確率でホームランになります。
負けている時にも補正がかかるので、公式大会で格上相手から得点する切り札になります。

[安打製造機]
安打製造機は、機動力重視育成との相性が良いため、前回大会はそこそこ使われていました。
今まで安打製造機の能力で低弾道ライナーになる確率を表示していませんでしたが、実際は通常より10%アップしていました。これを15%にアップします。
ちなみに、安打製造機の能力の効果は分かりにくいので少し例を挙げると、守備側の全能力15に対して、能力なしで打率.530 の場合、能力ありで打率.610 くらいになる効果があります。二遊間に守備特化の天才がいる場合は、能力ありなしでもっと大きな差異ができます。

[守備職人]
守備職人は変更なしです。
守備職人は、もともと能力が強いことと、守備力重視育成を強化したことで相対的に使いやすくなるため、強化は見送ります。

[リミテッドヒーロー]
リミテッドヒーローは、7回以降に登板することでその力を発揮するという設定でしたが、実は先発で出した方が活躍するというケースがけっこうありました。
また、公式大会のレベルになると、従来の能力では活躍させづらいので補正を強化します。
従来は、7回以降の得点圏で直球・変化球が+2でしたが、7回以降なら得点圏に限らず直球・変化球が+2になります。
あと、地味な変更として、投手の初期能力で直球と変化球に比べて制球が低かったので、直球と変化球を下げて制球を上げます。
公式大会は、特殊能力と夢の補正により7回以降での逆転が起きやすいですが、リミテッドヒーローならそこをピシャリと抑えやすいと思います。

[クラッチピッチャー]
クラッチピッチャーは、同格以上との対戦で強さを発揮したい選手なので、補正を強化しました。
1点リードか同点以下で得点圏の場合に直球・変化球が+2でしたが、直球・変化球が+3になります。
相性的には、機動力重視のチームに対して得点圏にランナーを進められることが多いので、機動力重視との対戦時は特に強いと思います。

[真向勝負男]
真向勝負男は、前回大会では機動力重視の育成チームが多いので智力Sの打者が多く、智力Sは一球種特化型投手に大きなミート補正がつくので(球種の能力差14以上の一球種特化型の投手に対してミート+6、さらに智力3ごとにミート+1)、使いづらい点がありました。
今回は前回より機動力重視の育成チームが減ると思いますし、守備力重視の育成と組み合わせれば直球30以上で本塁打を打たせない投球+カッチカチの守備力で点を取られないチームが作れます。
また、今回は強化として、残りスタミナ45%以下になるとスタミナ消費が半減します。
スタミナが切れ始めてるのに不屈の闘志で粘ってマウンドを降りない投手というイメージです。
それと、前回時点では省エネ投球をするかどうかの判定が、一球種特化型に不利な判定をしていたため、格下相手に球数を投げてスタミナ消耗していましたがその点も解消します。
ちなみに、真向勝負男は、実は変化球も上げられます。智力A以下の打者には一球種特化で育成した方が打たれませんが、智力Sの打者との対戦が多いと予想する場合は、変化球を育てるのもありかもしれません。

[絶対的エース]
絶対的エースは、野手としては役に立ちませんが、公式大会ではどのみち中途半端な能力では通用しないため、投手に特化した絶対的エースは公式大会で使いやすいと思います。
こちらは他のエピソード選手に合わせて、少し強化します。
試合後のスタミナが5%多く回復する能力を10%多く回復するようにします。


■にゃいんアイテム

普通型と努力型をスカウト(パワー&ミート型)
普通型と努力型をスカウト(走力&智力型)
普通型と努力型をスカウト(守備力&走力型)

上記のアイテムは、指定したタイプの普通型と努力型を1人ずつ入学させるアイテムでしたが、これを2人ずつ入学させるようにします。