2017年7月11日火曜日

Ver1.1.1に修正

栄冠にゃいんのバージョンアップを行いました。下記のページからダウンロードできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver1.1)

以下の変更を行いました。智力が高い場合の行動を少し賢くしました。
天才投手が入学してきた場合、省エネ投法はかなり役立つと思います。
あと、パワーAの野手を育成した場合に、智力Bまで上げればだいたい長打狙いをしてくれるようになるので、オート進行時に本塁打を量産してくれると思います。
智力の効果は、栄冠にゃいん攻略情報にも追記しました。

<機能の追加・変更>
・捕手の智力がAの場合、3点以上リードで投手がエースの時はボール球を投げずに省エネ投球するように変更。
・打者の智力がBの場合、パワーがAで[パワー>ミート]で得点圏でなければ長打狙いをするように変更。
<不具合修正>
・投手交代した場合に、守備固めの効果で全員の守備力が上がってしまう不具合を修正。
・[音の有無]のチェックボックスを変更直後にBGMのON/OFFが切り替わるように修正。
・試合後の投手のスタミナ回復量が常に10%余分に回復してしまう不具合を修正。

2017年6月25日日曜日

Ver1.1にバージョンアップ

栄冠にゃいんのバージョンアップを行いました。下記のページからダウンロードできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver1.1)

今回の変更では、特殊能力の追加、勝手に投手交代されない、一死一二塁などでゲッツーを狙う、などの根強く要望されていたものに対応しました。
次のバージョンアップでは、自分が作ったチームと他の人が作ったチームを対戦させる「ユーザー甲子園」という機能の開発を検討中です。

<機能の追加・変更>
・無死または一死三塁で、ギャンブルスタートの戦術が選択できるように追加。
・2年秋に試合に出ていない選手1人をスーパーサブに転身させるイベントを追加。
・守備力B以上の選手で守備固めをした時に、その回のみ全員の守備力をアップするように変更。
・球速の表示時に、直球は球威、変化球は変化量の値を表示するように修正。
・特殊能力に、尻上がり、クイック○、パワーヒッター、レーザービームなど12種類を追加。(※)
・ユーザーの守備操作時に、捕手の智力が高ければ自動で守備シフトが設定されるように修正。
・ユーザーの守備操作時に、捕手の智力が高ければ盗塁とスクイズを警戒すべきか分かるように修正。
・一死一二塁や一死満塁時に、智力が高いと先のランナーを刺すより併殺を狙うように修正。
・智力が高い選手は、おまかせ時に犠牲フライとギャンブルスタートの戦術を行うように変更。
・投手交代のタイミングでメンバー変更画面を表示するように変更。
・特殊能力にカーソルを合わせると特殊能力の効果を表示するように変更。
・守備の特殊能力がある選手は、守備時に特殊能力名を表示するように変更。
(※)特殊能力の一覧は攻略情報ページ参照

<バランス調整>
・エンドランが使いづらいので、ミートを+4 するように変更。
・無死または一死三塁で、セーフティバントがスクイズ代わりに使えて強すぎたため使えないように変更。
・転がせと長打狙いの作戦遂行率の智力依存度が低かったので強化。
・直球か変化球のどちらかに特化しか投手が強すぎたので同じ球種を続けた時のマイナス補正を倍に変更。
・おまかせ時にバントをあまりしなかったのでバントを実行する条件を修正。
・スクイズがファウルになる確率を下げて使いやすくなるよう修正。
・直球狙いか変化球狙いの時に、狙い球でない球種も球威が低ければ打つように修正。
・野手の特殊能力の効果を強化(チャンス○でミート+1→ミート+2など)。
・強豪以上の新入生の初期能力について、普通型と天才型の初期値を若干アップ。
・バントとスクイズの実行条件をもっと実施するように修正。

<不具合修正>
・守備位置変更時に守備力がマイナス2になる場合がある不具合を修正。
・守備適正が投手以外を投手にするとCOMが勝手に交代してしまう不具合を修正。


その他、いくつかあった質問に解答します。
>ランナー1、2塁でゲッツーを取りに行かず、3塁封殺を狙うことが多い
今回のバージョンで修正しました。智力が高ければゲッツーを狙います。

>実況や配信してもいいですか?
OKです。

>一塁三塁の時の盗塁成功率を上げて欲しい
検討中です。そういう細かい点で言えば、一塁ランナーいる時に、一二塁間をゴロで抜く確率も上げたいですね。

>捕手適正が無い選手が捕手をしても智力には影響ないですか
ないです。同様に投手適正がない選手が投手をやっても、投手能力には影響ないです。

>イベント増やして欲しい
今回、2年秋に試合に出ていない選手1人をスーパーサブに転身させるイベントを追加しました。そういうイベントを、今後追加することを検討中です。

2016年7月24日日曜日

Ver1.0にバージョンアップ

栄冠にゃいんのバージョンアップを行いました。下記のページからダウンロードできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver1.0)

今回の変更では、もっとも要望の多かったセーブが不安定だった問題を解消するために、Silverlightからデスクトップアプリに変更しました。その結果、セーブデータの互換性はなくなってしまいます。どうかご了承ください。それ以外の変更点も含めて、今回の修正点を下記に記します。

・Webアプリ(Silverlight)からデスクトップアプリ(WPF)に変更。
・セーブがされていないことが頻発する不具合が解消。
・自主練習で能力値が最大になった場合、それ以降はユーザーが指定した練習で自主練習するように修正。
・練習設定で、能力値が最大になっても時々その練習をし続けているように見える不具合を修正。
・コールド勝ちすると大幅に経験値アップするよう修正。早い回に勝つほどアップ。
・得点圏かどうかの判定が間違っていた不具合を修正(投手のピンチ○の特殊能力が発動しないなどが修正)。
・オールGの選手を強化。自主練習のタイプを、打力、出塁、走力、守備に特化させ、能力上昇率も増加。

2016年4月26日火曜日

攻略情報に初期能力とコンバートの項目を追加

栄冠にゃいん攻略情報」を更新しました。
今回は質問の多かった「入学時点の初期能力」と「投手・野手のコンバート」の項目を追加しました。

それ以外で多かった質問を一部回答します。

>自主練習をしている能力が15になっても青い下線がそのまま残る場合がある
報告ありがとうございます。これは表示上の不具合です。一応、カンストした能力以外に経験値は振り分けられています。

>早い回でコールド勝ちすると、打席が少ないので、経験値が少ない
ごめんなさい。これは次のバージョンアップで修正したいです。

>セーブに失敗します
Silverlightの仕組みが安定しないようなので、次のバージョンアップで、別の仕組みに変更しようと思います。
次のバージョンアップがいつになるかはまだ未定ですが。

>難易度高すぎ
まだ開発初期版なので、難易度はかなり高めに設定しています。ご了承ください。
ちなみに、Ver0.9での甲子園優勝した人たちは延べ100人くらいいるようです(重複カウントしているので、実際には数十人のプレイヤーと思われます)。100年以上プレイしてくれている人も何人かいて、ありがたい限りです。

ちなみに、このゲーム制作は、半年とか1年くらい全く更新していない状態から突如連続で更新したりしている気まぐれな更新頻度ですので、長い目で見てもらえると幸いです。


以下に栄冠にゃいん攻略情報に追加した部分を記載します。
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■入学時点の初期能力
入学時点での初期能力は、大きく分けて4種類です。
・天才型(平均D、自主練習少ない)
・普通型(平均E、自主練習少ない)
・努力型(平均F、自主練習多い)
・オールG(平均G、自主練習凄く多い)
天才とオールGの顔は、分かりやすいのですぐ分かると思います。
普通型と努力型の顔の見分け型は、目がきりっとしたのが普通型で、目が(- -) か (> <) となっているのが努力型です。
普通型の方が初期能力が高いですが、努力型の方が自主練習が高いので、3年夏になると、だいたい同じくらいの能力値になります。自主練習は、試合に出た場合も加算されるので、試合数が多ければ、努力型が普通型の能力値を追い抜きます。

オールGは、どの能力が自主練習で上がるかで主力となるかどうかが決まります。「ミートとパワー」か「走力と智力」の組み合わせになった時は運が良いです。守備位置は一塁にコンバートして、打線の中心に据えるといいでしょう。オールGは、試合で得られる経験値も多いので、2年夏からスタメンに出し続ければ、かなり強くなります。


■投手・野手のコンバート
投手から野手、野手から投手へのコンバートをどんな時にやるといいかを紹介します。
まず前提として、野手が投手能力を上げるのに必要な経験値は、投手と同じです。同様に、投手が野手能力を上げるのに必要な経験値も、野手と同じです。
また、自主練習は野手でも投手でも野手能力と投手能力の両方を自主練習します。つまり、野手でも投手でも、能力の上がり方は一緒です。
従って、例えば投手から野手にコンバート予定の選手で、まだ守備位置が決められない場合は、しばらく投手のままで野手能力を上げてから、2年の夏頃に守備位置が決まってからコンバートするという戦略はけっこう有効です。

また、入学した投手の初期能力が努力型しかいない場合、普通型の野手を投手にコンバートした方がいいかもしれません。努力型の投手は、1年の秋大会では使い物にならず、投手が足りなくなるリスクが高いからです。

あと、そもそも野手が投手をした時に何かデメリットがあるかというと、守備力が-6となることだけで、投手能力にマイナス補正はありません。なので、意外とそこらの普通の投手よりも、天才野手を、リリーフで投げさせた方が抑えてくれる場合もあります。

2015年9月27日日曜日

さっそく甲子園優勝した人が・・・

Ver0.9を公開して2週間程度経ちますが、さっそく甲子園優勝した人が2人もいました。

今回は走力S・智力Sで無双できなくなったので、前よりさらに難易度が上がっているのですが、それでもこんなに早く優勝してしまう人がいるとは驚きです。

・春の甲子園優勝(2回) omatu高校 mat監督様
  22年目3月 176勝51敗2分 春出場 9回 夏出場10回
  26年目3月 228勝59敗2分 春出場12回 夏出場13回

・夏の甲子園優勝(1回) 真・栄冠にゃいん高校 ver090監督様
  38年目8月 331勝98敗4分 春出場16回 夏出場21回

mat監督様の特徴として、初期状態で走力S・智力Aの天才投手が来たことを利用して、その投手に一塁を守らせて、一番打者としても活用するという戦略を使っていました。
ver090監督様の特徴は、3年夏時点での投手2人とも、スナミナEまでしか上げておらず、その分、直球・変化球・制球を上げて、内野は一塁以外は守備力をAにして鉄壁の守りをするという戦略を使っていました。
甲子園優勝するためには、上記のように入学してきた選手の特性を活かして、活用することも重要なのですね。


あと、実はVer0.9.0の時点では春の甲子園優勝した後にバグが発生して優勝した扱いにならないというバグがあったので、こっそりとVer0.9.1にバージョンアップしています。


>自主練習のカンスト後の能力値の割り振りは、どのように割り振られますか
60%くらいの確率で、最も上がりそうな能力に割り振られます。
例えば、あとちょっとで走力が上がりそうな場合は60%の確率で走力に割り振られます。
残りの40%でランダムで割り振られます。
これは、次のバージョンくらいには、プレイヤーが指定した練習に上乗せされるように改善しようと思います。

2015年9月17日木曜日

攻略情報を加筆修正しました

Ver0.9を公開してからまだ3日くらいしか経っていませんが、ログを見るとすでに10年以上プレイしてくれている人が多数いてくれて驚きです。
さっそくプレイしてくれてありがとうございます。

今回のバージョンアップに当たって、「栄冠にゃいん攻略情報」も加筆修正したので、よろしければそちらも参考にしてプレイしてもらえると嬉しいです。

変更点は「智力の効果」の項目を全面改訂したことと、後はいくつか加筆しました。
以下に加筆した部分を記載します。
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■セーフティバントの活用と対策
・セーフティバントの活用
セーフティバントを成功させるには、走力と智力が必要です。智力が低いと、バント失敗したり、投手前に転がしてしまったりするので、智力も走力と同じくらい必要です。
セーフティバントが成功するかどうかは、主に相手の三塁手の守備力が関係しています。
打者の走力と智力の平均が、三塁手の守備力より6以上高ければ、だいたい成功します。
走力A・智力Aの打者の場合、ランクEかDが相手ならばセーフティバントはだいたい成功します(ランクEかDは三塁手の守備力D以下の場合が多い)。なので、学校の評判が「そこそこ」の時期は、走力A・智力Aの選手を何人か育成しておくと、ランクEとDに安定して勝利できると思います。

ただ、相手捕手の智力がC以上だと、バントシフトをされる場合があります。バントシフトされるとセーフティバントはほぼ成功しません。
その代わり、内野の間をゴロで抜きやすくなるため、「転がせ」を使いましょう。通常.280くらいの打率の打者でもバントシフト時は.380くらいの確率でヒットを打てます。
(ちなみに、オートか「おまかせ」でバントシフトの場合、智力B以上の打者は自動的に「転がせ」を実行します)

・相手のセーフティバントの対策
トリコ高校や自転車ペダル高校など、走力中心のチームは、セーフティバントを多用してきます。
その対策は、三塁手の守備力を上げておくことです。ランクDの相手なら守備力Dまで上げてあれば、「内野前進」でセーフティバントは阻止できます。
また、三塁手の守備力が低い状態で対戦する場合は、その試合だけ別の守備力の高い内野手とポジションを交代することで対処できます(例えば、守備力Cの二塁手に三塁を守らせれば、守備力Dの三塁手と同じ守備力となります)。
三塁手の守備力が低くても、バントシフトを実行すれば、セーフティバントは防げますが、前述の通りヒットを打たれやすくなります。バントシフトは守備力の高い内野手が1人もおらず、セーフティバントを防ぐ手立てが他に無い時に利用してください。

■投球時のコースの効果
デフォルトで「わずかにボール」を50%の確率で振らせることができます。
さらに2ストライクの場合はボール球を振る確率が10%増加します。
球威(直球または変化球の値)が打者の智力より大きいほど、ボール球を振らせやすくなります(打者の智力の方が高い場合、ボール球を振らせにくくなります)。

「制球」の能力が高いほど失投しなくなります。
失投しない確率は、制球0なら50%、制球15なら80%です。

■育成で直球・変化球・制球のどれを上げるべきか
まず、直球と変化球の主な違いを説明します。
 直球  :球威があるので、長打が少ない。
 変化球:変化が大きいので、空振りと打ち損じが多い。
つまり、長打を打たれにくい安定した投手なら直球中心、時々長打されるけど被打率の低い投手なら変化球中心で育成すると良いです。
また、「投球時のコースの効果」に示した通り、失投していないボール球は打ち損じかファウルにしかならないため、ボール球を有効に使って打ち損じさせる投手なら制球中心で育成すると良いです。
ちなみに、直球中心、変化球中心、制球中心で育成した3投手の比較として、他の全能力Dで1000打席で比較した場合、以下のようになります。どれもOPSは同程度となります(OPS=出塁率+長打率)。
 ・「直球B、変化球F、制球D」 : 打率.237、出塁率.253、長打率.327、OPS.579、本塁打18本、三振167回
 ・「直球F、変化球B、制球D」 : 打率.224、出塁率.239、長打率.349、OPS.588、本塁打28本、三振206回
 ・「直球E、変化球E、制球B」 : 打率.238、出塁率.249、長打率.337、OPS.586、本塁打21本、三振165回
※上記は他の全能力をDで統一しているので、あまり打率と長打率に差がでませんが、他の全能力Bまで上げると3投手でもっと打率と長打率の差が顕著に現れます。

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あと、さっそくプレイした人から感想・質問をいただいたので、いくつかフィードバックします。

>何故バントシフトをすると相手は完全にバントをしなくなるのですか?
>現実ではバントシフトを敷いたうえでバントを仕掛けたりと読み合いが発生すると思うのですが
>バントシフトをしないとセーフティが100%決まるのでシフトを敷くと今度はヒッティングしかしてこない
>ので極端な前進守備の間を打球が内野を抜けていきます、
>バントシフト敷いたらバントしなくなるならヒットゾーンが拡がるデメリットしかないですよね、
ちょうど攻略情報に、セーフティバント対策を書きましたので、そちらを参考にお願いします。ポイントは三塁手の守備力です。
ちなみに、このゲームでの「内野前進」と「バントシフト」の戦術的な位置づけは、「ゴロで内野の間を抜かれる確率が上がるけど、セーフティバントを阻止する」というものになります。
つまり、走力・智力の高い打者は、ある程度のランク以上との試合では「内野前進」か「バントシフト」をされるため、セーフティバントは必ず封じられます。その代わり、守備シフトを「内野前進」か「バントシフト」にさせることで、ヒットゾーンを広げさせています。走力・智力を上げるという育成は、そういう戦略的な側面も持っています。
それと、バントシフトが極端な前進守備なのは、走力Sのセーフティバントを阻止するには、これくらい前進してないと止められないというゲーム的な理由ですのでご了承ください。

>そして一度出塁すれば盗塁し放題で走力型のチームの場合これがずっと続く状態
ランクDの相手なら、捕手の守備力をDかCまで上げると、ほとんど盗塁されなくなりますので、よろしければお試しを。

>捕手や投手を内野で使うと守備力は2減るんですか?6ですか?
6減ります。

>セーブができないことがあります。
すみません、どうやらInternet Explorer以外のブラウザだと、セーブ失敗することが多いようです。
できるだけ、Internet Explorerでのプレイをお願いします。
また、もしセーブがそれでもできない場合は、ゲーム画面で右クリックして「このコンピューターにアプリケーションをインストールします」というメニューを実行して、アプリケーションをインストールしてください。そうすれば、セーブは失敗しないと思います。
年内くらいにセーブの仕組みは直したいです。

2015年9月13日日曜日

Ver0.9にバージョンアップ

栄冠にゃいんのバージョンアップを行いました。下記のページでプレイできます。
栄冠にゃいんをプレイ(Ver0.9)

以前の記事で予告していた通り、残念ながらセーブデータはクリアされてしまいます。その分、たくさんの改善を行いましたので、どうかご了承下ください。
今回のバージョンアップもいただいた要望をもとに改善しています。
今回のバージョンアップはかなり多くの改善を行っています。特に大きな変更は次の4つです。

①今まで育てた歴代選手の能力や記録が見れるように改善
   これは前々から多くの要望があったため、実現しました。
   ドラフトのイベントも作りたかったのですが、それはまた今後になります。
②春の甲子園の相手校など、敵チームを大幅増加
   今回16チームを新たに追加しました(合計50チーム以上)。
   今までは春の甲子園の相手が夏の甲子園の使い回しだったのでそこは一新しました。
   ちなみに相手チームの名前の元ネタについて、
   夏の大会はジャンプ漫画、秋の大会はマガジン・サンデー・チャンピオンの漫画、
   春の甲子園は漫画原作以外のアニメが元ネタになっています。
③相手がスクイズとスクイズ警戒を実行するように改善
   今までは盗塁やスクイズを警戒してウエストされることがありませんでしたが
   今回から相手もウエストを多用してきます。
   なので、盗塁やスクイズが簡単に決まらなくなりました。
   また、相手もスクイズしてくるようになったので、自分もウエストを活用する必要があります。
④走力S・智力Sが強過ぎたので対策
   実は、Ver0.8では走力S・智力Sが強すぎました。
   強豪相手でもセーフティバントすると必ずセーフになり、三塁まで余裕で盗塁できるので
   打順が回ってくるたびに1点取れていました。
   (甲子園優勝するまでプレイしてくれた人は、ほとんどこの戦術を使っていました)
   なので、セーフティバント対策で「バントシフト」を相手がしてくるようになりました。
   また、以前まで選球眼の智力依存度が高過ぎる不具合があり、智力が高い選手が
   やたらと強くなり、智力が低いと打率が上がらなかったので、その不具合を修正しました。


その他にもたくさんの改善を行っています。
今回の変更内容をまとめると以下となります。

 ・チームデータ画面で、歴代選手の記録が見れるように改善(スカウト評価の高い30人まで)。
 ・春の甲子園の相手校など、敵チームを大幅増加(相手校は合計50校以上)。
 ・エンドランを実行できるように改善。
 ・相手が盗塁警戒のウエストを実行するように改善(盗塁判断ロジックも合わせて修正)。
 ・相手がスクイズとスクイズ警戒を実行するように改善。
 ・ランナーがいてもセーフティバントを実行できるように改善。
 ・走力Sでのセーフティバントが強すぎたのでバントシフトを追加。
 ・見逃し三振が減るようにし、ボール球をもっと振るように変更(相対的に打席での智力の効果が減少)。
 ・捕手智力B以上での直球と変化球の投げ分けがより賢くなるように修正。
 ・オート時にパワーが高い選手は二死ランナー無しか二死一塁で長打狙いするように改善。
 ・オート時に送りバントを実行する条件を修正(三塁へ進めるバントなども実行する)。
 ・捕手の智力が高いと守備シフトを状況に合わせて変更するように改善。
 ・ユーザの攻撃作戦中に自動で盗塁しないように修正(相手が盗塁警戒のウエストするようになるため)。
 ・ゲームバランス修正。打高投低の傾向を緩和。パワーだけでもそれなりに打つようにパワーの効果を改善。
 ・選球眼の智力依存度が高過ぎた不具合を修正(智力が低いとミートが高くても打率が伸びなかった)。
 ・学校の評判が上がると新入生の初期能力が上がるように改善。
 ・チームデータでミートやパワーの能力値、捕殺、刺殺、守備率を表示するように改善。
 ・試合での活躍に応じてスカウト評価ポイントが貯まるように改善(ただしドラフトイベントはまだ無し)。
 ・自主練習の能力が分かりやすいように練習画面の下線を太く修正。
 ・女子マネの表示/非表示を切り替えられるように改善。
 ・代打で出た選手の補正をミートと智力が+2になるように上方修正。
 ・終盤で2点差で勝っている時にも接戦とみなしてオート操作にならないように修正。
 ・大会の試合数を変更。夏甲子園、春甲子園を1試合ずつ減少。
 ・一部の敵高校が代打を出さない不具合を修正。